作者:浔阳编译
上篇:开放天下如何做关卡设计?一个全景式的不雅观察
该文为游戏设计师Pascal Luban揭橥于Gamasutra上的关于开放天下的系列文中的三、四、五部分的编译,在第三部分中,作者磋商了一伸开放设计舆图该当遵照哪些规范,比如说舆图的导航、资源的放置、区域与区域之间的限定等;第四部分则着重磋商游戏叙事与开放天下之间的关系,第五部分紧张将开放天下的创新。

总体而言,全体系列的文章有点虎头蛇尾,无论是单篇还是整体,后续更像是为了凑齐文章的内容而写的。而主要的是,他在第四、第五部分的内容险些分开了前面构筑的一系列开放天下设计准则,且深度不敷,仅是供应了一个不雅观察开放天下游戏的角度,尤其是他对付开放天下叙事的理解。而在第五部分中,为了刻意追求创新,他忽略了创新要素与开放天下结合的契合性,某种程度上更像是一种头脑风暴,实际上可能行不通,或很难行得通,或限定于某一类游戏。
以是,末了文章供应的还是一种看待开放天下的角度,读者还请酌情对待,自我思考。
以下为GameRes对文章第三、四、五部分的编译。
三
在该系列文章的前两个部分,我着重磋商了一名开放天下游戏的设计师在构思阶段该当办理哪些问题。当你得出答案后,关卡设计团队就须要开始在白板上绘制相应的舆图了,而这些便是我在第三篇文章中所要谈论的内容。
在这一阶段,设计团队已经确定了游戏中的开拓天下想要授予玩家什么样的体验,并选择了一个或多个掌握玩家进程的策略。现在,我们可以把焦点放在“开放天下”本身了。
这些为游戏的开放天下确定方向的设计团队,他们的任务便是制作出一份能够详细描述天下基本特性的技能文档。这项任务并不轻松,由于他们必须严格遵照此前所确定的策略,必须恪守适用于良性关卡设计的黄金准则,以及为舆图的关卡设计师们供应一个清晰、明确的描述。
我建议设计师采取如下方法,它能让你以明确的思路来逐个办理问题。
问题一:开放天下该当由无缝的单张舆图还是数张接壤的舆图组成?
二者皆有。《孤岛惊魂》系列采取单张巨大舆图,游戏舆图会随着玩家的探索进程不断扩展。而《漫漫永夜》的天下则是由十几张中型舆图组成的,从一张舆图到另一张舆图会有加载韶光。
孤岛惊魂3
这两种选择互有利害。从技能的角度来说,第一种选择更为优雅,玩家的体验也更流畅,但第二种更适用于伟大的天下,比如某个大洲、星球,乃至是银河系的一部分。何故?把关卡设计集中在一个有限的区域要比呈现一个单调、空洞的无缝天下要好得多。
问题二:舆图是否该当划分不同的区域?
《全境封锁》的舆图由一张统一的舆图构成,《俏丽水天下/深海迷航》则含有不同的区域,在游戏中,可探索区域会随着玩家潜水能力的增强而不断扩大。后者比较前者有更多的上风,比如降落玩家审美疲倦、提高游戏丰富度,比如展示更多的新玩法,比如给予玩家一种推进、探索的觉得。但从美术成本来说后者更高,且并不适用于所有主题。
深海迷航
末了,不要忘却给玩家供应多样化的经济决议,比如白天与黑夜之间的交替。在生存游戏《黑去世病》中,白天、黑夜期间游戏的拓扑构造保持不变,但捕食者以及部分NPC的行为会发生变革。
问题三:玩家是否能为所欲为地前往舆图的任一角落?
游戏在各区域设计的“闸门”是否人为地限定了玩家的行动?
许可玩家无论何时都能访问舆图上的任一角落,这种探索与行动上的自由授予了游戏莫大的乐趣,也让其更加真实。但多数开放天下游戏都会限定玩家的行动,在《巫师3》中,主线的进度会限定玩家访问新区域,在《孤岛惊魂:原始屠戮》,玩家必须解锁勾爪才能进入某些分外区域。
在完备自由与限定行动两种策略中,更多的游戏喜好将二者领悟,即许可玩家拥有极大的行动自由,同时又限定玩家的肆意走动。因此,在《全境封锁2》中,玩家可以靠双脚前往华盛顿的任何一个区域,但他们很快就会创造,如果没有达到一定标准的话,他们是难以在某些仇敌的火力下存活下来的。
问题四:舆图导航是玩家须要面临的寻衅之一吗?
为了让玩家搞清楚开放天下的舆图,开拓者常日会采取两种策略:一是供应导航工具(迷你舆图或增强现实的图标),二是让玩家理解舆图的逻辑构造并选择提高方向。
选择何种策略取决于导航在游戏体验中扮演的角色。
如果导航的目标是让玩家从A点到B点,那第一种策略比较得当,迫使玩家自行探求精确的路线只会让玩家的体验繁芜化,而这没有太大的意义。在GTA系列中,导航工具是无处不在的。
GTA 5
而对付另一种情形,在制订提高路线的过程中挖掘隐蔽区域或奇不雅观构成了游戏体验的一部分,此时就更适用第二种策略。比如《漫漫永夜》,与现实一样,玩家并没有所谓的导航工具来确定行进路线,玩家只能依赖自己的判断。在这种情形下,游戏就必须供应一些线索来勾引玩家前往预设的路线或奇不雅观,比方说玩家可以通过路标判断积雪下隐蔽着一条道路,玩家能够沿着河流提高,在目的地设置一缕直冲天涯的烟雾等等。因此,拓扑构造(这种点线逻辑构造)能够更好地勾引玩家,并给予那些富有洞察力与理解能力的人褒奖。一个区域必须方案出紧张的行进路线,合乎逻辑地安排一些令人感兴趣的场景,并为玩家供应线索,以便于他们能够创造这些要素。
问题五:如何放置那些玩家需求的资源?
所有的开放天下都遍布可供网络的资源:植物、矿物、动物等等。它们实现了游戏多种目标,比如授予探索型玩家以褒奖,比如验证舆图的开放性。但是,游戏该当如何安排这些资源呢?分散式与集中式。
在舆图上随机分配资源的办法也从属于分散策略。该种方法的上风是匆匆使玩家遍历整张舆图,在他们创造稀缺资源时授予他们知足感,同时简化了舆图的设计事情。
集中式策略匆匆使设计师必须将资源划定在特定的地点。这种方法限定了开放舆图的代价,却使资源的探索更加具有预测性。它褒奖那些长于不雅观察的玩家,他们是基于推理而非有时才创造这些资源的。
前者给予花大量韶光探索舆图的玩家以褒奖,后者则对付那些理解型玩家更具吸引力。
问题六:开拓天下的关卡设计语法。
关卡设计的语法设定了一系列准则,这些规则对付游戏的所有关卡或者是全体开放天下的舆图都是通用的,这些规则包括但不限于:
1.资源的位置合理性。即便采取了分散式策略,某些资源也不能涌如今它们不应该涌现的地方,比如森林里的汽油。
2.动物的位置与行为。如果这些动物不是大略的装饰,而是能在游戏中发挥功效的猎物或是掠食者,那关卡设计师就该当将其放在精确的位置,以便于玩家能够有所预警。
3.推动玩家提高的视觉提示。为了让玩家尽可能地按本能提高,开拓者该当把那些可以被打开或超越的开口设计得尽可能清晰,除此之外还有可攀爬的区域等。他们还必须确定玩家行动的紧张办法。所有的图形要素,包括它们的利用规则,这些都是关卡设计语法的一部分。
4.可供玩家交互的路径或物体该当有确切的规模、容量模板。包括门的宽度,可被超过的障碍物高度,或者是用于躲避仇敌火力的掩体大小。这些模板能够确保游戏动画的合理性,并准确传达游戏的设计意图。
问题七:如何为场景设计动画?
如果你想要强化游戏天下的真实感,就应该对场景中的某些要素做动画处理,比如风、烟雾、鸟、NPC,以及背景中移动的车辆、雨水等。这些动画不一定对游戏有所帮助,却能提高玩家的沉浸感。
因此,有必要在舆图中的关键位置方案、放置一个令人惊叹的场景,乃至是将玩家勾引至这些场景中来。比如说,瀑布的创造,这一创造常日来源于震耳欲聋的水流撞击声,瀑布本身构成了开放天下的一个奇不雅观,成为了玩家心中一个值得铭记的时候。
问题八:须要在舆图中添加一些“woc”的场景吗?
如果可以的话,设计一两个令人惊叹的场景是明智的,它们有助于引发玩家对付游戏的谈论。
四
小白也能懂的叙事技巧
精良的叙事建立在三要素之上:人物、环境、情节。
虽然我们常常会遗忘这一点,但紧张人物该当被视为好故事的核心,后二者则构成了某种兴趣点,它们在故事中将影响到角色该当是若何的一名角色。一个精良的故事每每会将角色的设计作为出发点,而受众将会进一步挖掘、创作角色的干系信息。
环境将决定游戏的装饰风格以及主题,每每是后者构成了玩家的吸引力。环境为故事供应了某种叙事框架,进而强化了故事的戏剧性。在一个有关失落事搭客的生存故事中,将失落事地点安排在安第斯山脉比太平洋上的无名岛要更具叙事性。
情节只有一个目的:为戏剧性的事宜创造条件,不断制造悬念直至末了一刻。自古希腊悲剧以来,叙事所遵照的准则都是同等的。
现在,我们来看看开拓天下游戏是如何将叙事与关卡设计结合在一起的。
案例剖析:《荒野大镖客救赎2》、《巫师3》
两款在叙事部分投入了大量资源的开放天下游戏,且二者选择了不同的策略。
《荒野大镖客救赎2》背景设立在20世纪初的美国西部,它对付该时期的描述拥有惊人的可信度。玩家将跟随着一群不法之徒一起冒险,他们试图逃脱仇敌的追击,并在这块地皮上探求一处可安宁度日的地方。
在游戏中,情节只是一个大略的线索,一个解释帮派行动与游戏紧张任务合理性的情由。叙事事情紧张集中于NPC以及他们与玩家之间的关系。这些角色虽然是主角旅行途中的次要角色,他们的设计却一点都不能马虎,外不雅观,个性,展现自我的办法,道德水准,配音演出,统统都是寻思熟虑的。玩家有大把的游戏韶光都花在与这些NPC的相处中,他们的可信度让玩家对其产生了真实感,无论是喜好还是厌恶。与连续剧一样,大镖客2的开拓者把把稳力放在了角色身上,而不是故事情节。
因此,在大镖客2中,叙事对付关卡设计的影响有限,除了这个:将细节融入环境之中。
《巫师3》的背景设立在中世纪东欧的一个抱负天下,主角杰洛特是一名猎魔人,他为当地居民清剿怪物同时收取低额的报酬。
在《巫师3》中,开拓商CDPR采纳了不同的策略:侧重于情节与环境。
《巫师3》的故事环绕着杰洛特追寻消逝的养女希里展开,其主线的塑造比《大镖客2》要好,这场阴谋殽杂了不少戏剧性的效果。与其他游戏相反,《巫师3》的支线塑造得也很有趣,它让玩家对NPC有进一步的理解,可恶之人的可悲之处,见者落泪的悲惨家庭,值得进一步深挖的调查等。
《巫师3》的环境同样经由了精心设计。在这块被争斗肆虐的地皮上,并没有太多恢弘壮不雅观的场景,你难以在这里找到类似《魔戒》的史诗感。即便如此,它所塑造的天下依旧拥有自己的真实感,它常日反响在各式各样的人物身上,无论是平凡的农人还是统领一方的君主。在游戏中,玩家每每会被萦绕在这个天下中氛围所吸引,那是一种殽杂着绝望、残酷以及人性关怀的情愫。
至于角色,《巫师3》的角色过于刻板,缺少深度。玩家难以对角色产生太多的情绪,除了角色过于软弱外,游戏也未给玩家供应太多理解这些角色的机会
在《巫师3》中,叙事对关卡设计师的影响举足轻重,它让故事写作成了游戏任务的第二指标,为游戏环境授予了灵魂。
好叙事的好做法
开放天下游戏中将关卡设计与故事阐述相结合的策略不一而足,不妨回顾一些业界的精良做法。
环绕着英雄的个人诉求开展故事
出色的故事是环绕着角色建立的,这句话再怎么强调也不为过,它同样适用于游戏。我们该当先设计会让玩家产生留恋感的紧张角色。增加角色的厚度,让英雄陷入个人危急中,他们不须要担起拯救星球的重任,我们只须要对他们所钟爱的角色“下手”就行了。
一旦游戏为玩家设定了个人目标,无论是守卫自己的义务还是纯粹地扮演英雄,他们都会产生一股向前的驱动力,即便是重复性的任务或者是专注于耕种的游戏机制都会让他们乐此不彼。
环绕着NPC的戏剧脾气节来设计任务
所有的开放天下都会安排一堆任务给玩家。但这些任务常日都不那么有趣,且涌现的频率过于频繁,它们常日都只是一些让玩家动起来的推托之词。在某种程度上,这一征象阐明了为什么开放天下要设计如此之多的任务。多数情形下,开拓者对付数量的重视程度优于质量。
但若游戏侧重于叙事体验的话,则要小心处理任务的设计。
得当的做法是环绕着NPC戏剧性的经历来设计任务。当玩家为NPC的悲惨遭遇所触动的时候,他们对任务本身会有更多的主动性。《巫师3》在这方面供应了不少经典案例,在此仅提一个——血腥男爵支线,玩家在杰洛特的视角下见证了血腥男爵可恨而可悲的命运,妻女弃他而走,甚者因他而去世亡,在试图救赎自己的过程中男爵的形象逐渐丰满起来。男爵的遭遇并不多见。
血腥男爵
将任务变成一场迷你冒险
该建议仅适用于利用任务达到叙事目的的游戏。它不适用于那些旨在提高玩家能力的游戏体验,因此也与那些满盈着大量重复性任务的游戏绝缘。
慎重编写任务脚本的目的是为了掌握玩家的体验:游戏节奏,地点的多样性,战斗的意见意义性,难度顶点的涌现,戏剧性的迁移转变以及两难的道德决议。
通过这些技巧的领悟,关卡设计师或任务设计师就能为玩家上演一场好戏,让游戏任务变得鲜活并为玩家供应出色的游戏体验。除此之外,他们还能让任务的发展变得难以预测。在此,关卡设计师与编剧的能力得到了领悟。在我认识的游戏中,这方面做得最好的《S.T.A.L.K.E.R迷失落地带》,一款来自乌克兰开拓商GSC Game World的射击游戏。
不过,如果你的开放天下以“沙盒”为紧张目的,请避免设计一些逼迫性的人物,它有可能会阻碍玩家的自由脚步而挫败游戏体验。
五
现在,我们还有一个问题亟待办理:创新。
复制业已成功的开放天下是危险的,其危险在于不带来任何新鲜事物,不供应新鲜体验,在于增长了玩家的疲倦感。和媒体一样,玩家也会被新的思想与创造力所吸引。
在系列的末了一部分,我将对可能对开放天下带来改造的几种情形做一个大略的先容。
曲目一:手机上的开放天下游戏
有鉴于手游的快速增长,移动端可能是拓展开放天下游戏的下一个领域。其重点在于,移动端能够基于1)地理位置2)持续性更新来创建新的游辱弄法。
手机的上风在于它的便利性,它险些成了人身体的一部分,这使得持续更新的开放天下游戏更随意马虎令人上瘾,由于人们能迅速对游戏中的事宜作出反应。
是的,已经有了
至于地理位置,只管《Pokemon Go》、《Ingress》等游戏已经取得了成功,但它依旧未成为玩家的一种习气,但这只是韶光问题而已。
基于地理位置的开放天下游戏匆匆使开拓者去思考把现实天下当做舆图的可能性,这将授予游戏别样的沉浸感,也会对玩家之间的互换带来新的维度。增强现实技能的进步将使游戏的体验变得更为舒适与准确,我对付苹果iPad上安装的激光探测器LiDAR抱有相称大的兴趣。
不过,这也会加剧开放天下游戏中的多人游戏问题(游戏的匹配系统,玩家道德密度等等)。
游戏的付费模式也是问题之一,现有的主流的免费模式可能不太适用,它大概会朝向一种有限定的模式发展,比如新的订阅模式(作者Pascal Luban指的是一种免费嬉戏但部分功能需订阅才能解锁的模式),又比如说游戏内收费的模式。
曲目二:新的发展机制
发展机制是开放天下游戏致使玩家疲倦的缘故原由之一。无论游戏采取什么样的主题,它们都是换汤不换药的,玩家费劲心思提高角色的属性(生命值、力量等)、技能以及装备。除此之外,角色的发展总是基于一套刷刷刷的发育模式,它匆匆使玩家做一些重复性的行为,磨损了关卡设计师的创造力。即便这些机制是有效的,但一个又一个类似的游戏总会削弱玩家的乐趣。
在这种情形下,为何不试试其他的发展机制:
1.新区域的解锁
玩家的发展基于新区域的探索创造,新区域的解锁能够拓展玩家的能力,解锁新的信息或盟友。对付那些带有跑酷玩法或攀岩玩法的游戏来说更有代价。
2.建造系统
虽然建造系统常常涌如今开放天下游戏中,但紧张的进程比较,它更像一个附加功能。如果建造系统成为游戏进程的核心,那么玩家的刷刷刷玩法会变得更加故意思。更主要的是,游戏为玩家供应了传统发展机制(能力、技能、装备都是事先就确定下来的)所没有的自由。
3.发展玩家与NPC之间的关系
如果玩家自身无法提升技能的话,必须依赖于冒险路中的NPC的话,玩家该当怎么办?这是一种从未采取过的方法。如果游戏试图基于玩家一种真实的游戏体验的话,它就不能把角色的发展筑基于可供玩家分配的升级点上,而与NPC的深度互换则能够帮助玩家建立伙伴关系,获取关键信息,解锁访问权限或获取贵重物品。这种方法能够强化那些重叙事或常常给玩家抛出道德决议的游辱弄法。
曲目三:新的主题
为开放天下游戏带来新体验的另一种方法便是采纳新的主题,比如:
1.密闭空间,比如轮船或太空基地。
开放天下的特色是自由的提高方向,以及逼迫或非逼迫的带目的的行动,它并没有哀求游戏一定要有数十平方公里的舆图。采取较小的舆图可能是有利的,它能够呈现更多细节,未曾见过的题材,还有低预算。
有点像开放式、自由探索的胆怯游戏,比如《层层恐怖2》
2.开放天下中少见的游辱弄法,比如特工、做生意、赛车等。
开放天下游戏更常见的是动作游戏,它的确很受欢迎,但也有部分玩家更喜好具有策略性、偏运动而非暴力的玩法。采取这些玩法能够扩大开放天下游戏的受众,并对抗单一、泛滥的动作玩法。育碧的《The Crew 2》便是该策略下的一个例子,它为赛车游戏打造了一个广阔的天下。
3.用韶光来替代空间上的舆图变革
开放天下的特性在于提高方向与行动的自由,但这种自由还有第四个维度可以利用,那便是韶光。也便是说,玩家做的是韶光上而非物理上的大范围移动。这种方法能够供应截然不同的游戏体验,但须要稠浊相称专业的讲授。
4.尚未被挖掘的题材
比如《黑去世病》,我有幸成为了该游戏的顾问。游戏背景设立在中世纪的瘟疫期间,它所呈现的中世纪景象与其他同题材的游戏截然不同,同时也带来了一些玩法上的创新。一些尚未被挖掘的时期可以充当开放天下游戏的根本,比如地理大创造时期。
曲目四:不连贯的开放天下
一个能带来新体验的游戏形式,它为玩家供应了一个不连贯,或者说互不接壤的开放天下。
说的不便是《超级马力欧:奥德赛》吗?
连续性的开放天下的上风在于,玩家在旅行途中可以自行选择路线。如果旅行本身足够有趣,开拓者自然不必忧虑。但情形每每与此相反,大多数开放天下游戏都迫使玩家摧残浪费蹂躏大量的韶光在前往某一地点的路途中。
将这些无趣的旅行韶光移除,重新构建开放天下舆图具有如下上风:
1.游戏可以覆盖更多的场景,这在同类游戏中是不可想象的。国家,星球,乃至是太阳系。。因此,我们也就能就此开拓新的主题或游戏机制。
2.不连贯的开放天下能塑造其余一种真实感,由于它是按照规定的比例绘制的,某些开放天下游戏会将一个巨大的区域压缩成一小张舆图,(在与其他区域比拟时就)失落去了真实感。
3.开拓者不须要再担心如何用满满的意见意义点来添补全体开放天下,他们可以把焦点完备放在这些意见意义上。它可以催生一系列高质量的关卡设计:更有趣的拓扑构造,精良的AI,更合理的难度构造与节奏管理。
4.末了,不连贯的开放天下也能限定玩家的自由行动,从而掌握玩家的提高方向。
原标题:Open world Level Design:The Full Vision
原作者:Pascal Luban
编译自
gamasutra,https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200604/364167/Open_World_Level_Design_The_Full_Vision_part_55.php
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开放天下如何做关卡设计?一个全景式的不雅观察