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php取电脑mak技巧_这里有一份Roguelike游戏制作入门指南请查收

访客 2024-11-09 0

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作者先容:Josh Ge,Roguelike游戏开拓者,近7年发布了多款Roguelike游戏,如Cogmind(发布于Steam平台,好评率96%),Cogmind 7DRL,POLYBOT-7,REXPaint,X @ COM等。
此外,他还是环球最大的Roguelike开拓者社区的帮忙者。

该文所述的Roguelike为范例的Roguelike游戏,而非带着Roguelike元素的游戏。

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以下内容为他在今年Roguelike开拓者大会上的发言笔墨版。

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(图片来自网络侵删)

弁言

几年前召开的首届Roguelike开拓者大会上,我揭橥了一个关于自己如何走上开拓者道路的演讲,而本日,我想谈谈如何成为一名Roguelike游戏开拓者。
在玩游戏的过程中,我们总会产生一种冲动,创造一个更好的游戏或是自己的游戏。
此番演讲并不是一个教程,更多的是Roguelike游戏的入门与建议。

制作一个Roguelike游戏可能会非常困难,犹如穿越一个障碍重重的地牢。
不才面这张图表中,你将在最底层开始自己的开拓之旅,而顶部则是你的目标——一个有趣的的游戏。

你的开拓之旅很可能就像这张图一样,缺少明确的设计思路,想到了个什么故意思的玩法就往游戏里面塞,导致全体系统显得臃肿不堪。

你可能不遗余力也无法到达图中所在的目的地,而代价却是你那一头秀发与大把的光阴。
你自己走向了那些力所不逮的领域然后止步不前,末了被现实所挫败,留下一堆烂摊子退出项目。

开拓者首先要做的是直奔目标。
项目开始前开拓者应该有个基本的操持以及开拓方向,从一些基本的内容开始做起,等到游戏的核心建立起来后才去考虑拓展那些你认为有趣的内容。

在这篇文章中,我将紧张先容游戏制作的一些基本知识,如何提高建造一个随机地牢的成功率,尤其是当你满怀激情亲切却不知从何动手的时候。

须要把稳的是,这里并不教授你如何停下手上正在开拓的Roguelike游戏。

编程措辞

第一个同时也是最常见的一个问题:利用哪种编程措辞?

答案只有两个字:任意。

换个繁芜点的说法便是措辞并不主要。
如果你已经拥有某种编程措辞的利用履历,那就用它来开拓游戏。
措辞只是达到目的的手段,险些任何一种编程措辞都有相对应的Roguelike游戏。

如果你实在不愿定的话,这里有个建议:

Python的代码示例

Python的易上手让它成为了Roguelike新手的最佳选择,在上面这段代码中不会涌现很多奇怪的语法,即便开拓者不懂编程或是Python,他们同样能看清楚它在表达什么。

不过,不要由于“大略”这个标签而认为Python拓展性差,你依旧能够利用Python作出精彩的设计。

《Ultima Ratio Regum》便是用Python编写的一款开放天下游戏,虽然游戏并不完全但却令人印象深刻。

《Temple of Torment》同样也是由Python编写的

利用Python制作的Roguelike游戏数以百计,不少开拓者均表示通过Python入门,你的开拓进程会更为顺畅。

roguelike开拓职员所利用的措辞列表

当然,如果你能节制C或C++这类较为繁芜的措辞的话会更稳当一些,毕竟它们存在韶光长、用户多,相对应的,它的参考资料与咨询渠道也更加广泛。
C++是我常常利用的措辞,这只是由于我对它更为熟习而已,但我不建议初学者入坑,尤其是当你把目标设定为制作一款Roguelike的时候,在不闇练的情形下你将会花大把的韶光在调试上。
总之,python会更加适宜于Ruguelike开拓者,同行的存在也能担保你能获取海量的资源。

Roguelike游戏内容

初学者常常碰着的另一个问题是:打造出自己空想中的Roguelike是否是开拓者的第一目标?

我的回答是:NO。

新手入门每每会犯下不少自己都没故意识到的缺点,积累履历对付他们来说更为主要。
更主要的是,游戏开拓的重心并不是一成不变的,它会随着进度的变革而变革,在启动一个规模较大的项目桌子前,最好能有一到两次的完全开拓经历。
从小项目开始做起也更能表示付出所带来的回报。

现在,让我们重新回到前面的Roguelike游戏流程图,我们须要关注的元素紧张有:

这一起径涵盖了一款Roguelike所应具备的基本要素(“comba战斗”一行打问号的缘故原由是由于我认为Roguelike不一定须要战斗内容)。

这些元素能够直接构成一款Roguelike游戏,当然也可以将其视为高拓展性的Roguelike的基石。
虽然游戏的拓展内容充满了诱惑力,但在研发前期最好还是把姿态放低一点,这觉得就像在玩Roguelike游戏一样,借使你毫无目的地在地牢中晃荡,完备凭觉得探索未知领域,那么你也可能会毫无征兆地狗带,并且是一次又一次。
虽然这可能是一种带着另类意见意义的嬉戏办法,但开拓一款Roguelike游戏跟玩一款游戏是截然不同的,它须要投入更多的韶光,保持专注对开拓者来说更为主要。

不过,做Roguelike最酷的事情之一便是它能够容纳各式各样的元素,当你认为它对游戏的整体有所裨益的时候,你就可以考试测验着把它添加进来。

当游戏的主心骨确定之后,你可以考试测验着添加一些风格化的内容

在此之后,你就能在玩家的反馈建议上对游戏内容进行拓展与迭代。

不断丰富的组成要素

末了当你回顾的时候,你会创造游戏的体量翻了好几倍,你乃至不清楚这几年自己是怎么度过的……(XD)

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核心机制

一个小型的Roguelike真正须要具备的要素是什么?核心机制,这是全体游戏的出发点。
用一句话来概括的话便是用来充当原型的作品,它可以直接上手试玩。

游戏的核心机制表明了你对该款Roguelike的独特见地。
开拓者须要想得更多,这一个游戏机制是否能够支撑起这个游戏的乐趣?再者,这个机制是否能够同样做事于游戏后续添加的内容?玩家在嬉戏的每一分钟里,有多少韶光是与这一机制干系的?借使游戏内容过于重复而失落去了应有的乐趣,那你最好不要再在上面堆砌内容。

可视化的核心机制是Roguelike的设计根本

因此,在游戏Demo中,开拓者只须要一些设计一些必要的外在成分(图形、音效等)就行明晰,重点在于核心机制的测试。
上图等分支大概会让某些人望而生畏,但它仅仅只代表了一种可能性而已,不少Roguelike可以设计得很大略。

为了进一步磋商这个话题,我们可以举个例子:7DRL。

7DRL

“7DRL”是指在7天之内制作一款Rouguelike游戏。
每年三月份的时候都会有一群开拓者参与到这个活动中来,目前已经持续了14年。
只要你能完成游戏的制作,就会有人嬉戏并给出建议。
评审员同样会从不同角度给出游戏评分,比起游戏开拓竞赛,7DRL更像是一个自我寻衅的舞台。

每年7DRL上涌现的Roguelike游戏数量

每年都会有逾百款新Roguelike游戏涌如今该活动中。
虽然这个舞台并不适宜初学者(压力过大),但它确实是个理解Roguelike制作、积累履历的绝佳平台,尤其是在技能方面,韶光的压迫感对付开拓者而言有着不少帮助。

对付开拓者而言,“7DRL”便是一个确立核心机制、并逐步拓展游戏内容的范例案例。
在活动中,你能看到不少富有创意的实验性作品。

Knight

比如《Knight》,在游戏中玩家大多数韶光都骑在立时,图片中所显示的蓝色区域是玩家唯一能够移动的区域,每个回合玩家都只能移动一个位置。
此举提高了游戏的策略性,面对移动中的仇敌,玩家须要做好攻击方案以便在移动之时击败他们。

在另一款弹幕躲避类的Roguelike游戏中,你将操纵一艘太空飞船,虽然攻击范围受限,但仇敌的弹幕射击速率让你有充足的韶光进行预判并闪避。

Seven Day Band

《Seven Day Band》加入了开放式建造的玩法,玩家能够在游戏过程中创造出属于自己的Roguelike。
当你碰着新的仇敌或物品的时候,你可以对他们的名称以及能力进行编辑。
“Band”的意思是指创造属于你的Angband-like游戏。

注:Angband,Roguelike游戏经典之作,暗黑毁坏神的创作来源之一。

《Broken Bottle》则是一个以叙事为主的Roguelike,玩家将在末日天下中扮演一名酗酒者,饮酒量与角色的经历有关,而故事的走向则由玩家作出选择。

《Drakefire Chasm》虽然也是地下城冒险游戏,但主角确实一只与冒险者、怪物抗争的龙,游戏取消了物品的设计,纯挚依赖升级、打怪提升能力。
该游戏仍在更新中。

在《Golden Krone Hotel》(http://humbit.com/gkh/7drl.html)中,你可以在人类与吸血鬼形态间进行切换。
该游戏末了走上了商业化道路,一年来在Steam上得到了不错的成绩。

这个是《Cogmind 7DRL》(http://cogmindrl.blogspot.com/)的原型,你将扮演一名机器人,你须要通过找到的以及从其他机器人身上扒下来的零件来完善自己,由于零件随意马虎破坏以是须要频繁地进行更新。
后来游戏也成功地走上商业道路。
我从未想过自己六年前的7DRL作品末了会成为自己事情的一部分,但这也证明了游戏的核心机制足够有趣。

今年的7DRL上我做的游戏是《POLYBOT-7》(https://kyzrati.itch.io/polybot-7),它跟《Cogmind》有点像,但核心机制完备不同。
玩家无法自主选择安装哪些零件,途经的零件会自动吸附到机器人身上,而且它们无法卸下来,只能等他们自然破坏。
我原来打算做一款缩小版的《Cogmind》,但随着7DRL的附近,我发觉这想法并不值得去实现——新游戏须要新的、异于它者的核心机制。

7DRL以外的例子

我们还可以看下一些并非在7DRL上制作的游戏,个中某些游戏的制作韶光长达数年,它们包含了大量的系统与内容,但你依旧能够看到它们是如何环绕核心机制展开的。

(偷下

Mage Guild

(http://web.archive.org/web/20160312005831/http://lukossoftware.com/node/8)

Demon

(http://demon.ferretdev.org/)

The Ground Gives Way

(http://www.thegroundgivesway.com/)

Xenomarine

(https://store.steampowered.com/app/676830/Xenomarine/)

NetHack

(https://www.nethack.org/)

资源

开拓Roguelike最主要的事情是什么?信息的获取。
不仅仅是根本知识,咨询的解答,还包括游戏的进阶、创意的滋养物。

开拓者在开拓过程中碰着的问题都是不尽相同的,但你可以利用在线资源来办理它。
虽然你未必会与其他开拓者互助,但一些必要的建议还是该当接管的。
这是我开拓多年血淋淋的教训!
我早期做游戏时属于闭关式开拓,进度相称缓慢。

Reddit / RoguelikeDev

RoguelikeDev(https://www.reddit.com/r/roguelikedev/)是环球最大的Roguelike开拓者社区,细致的栏目分类能让你找到各种有用的资源。

这些资源包括程序措辞的教程,你也可以向那些利用者咨询。

比如文章开头提到的Python,最大略单纯的方法便是利用一个名为“libtcod”的措辞库,我们在论坛上有不少干系教程。

与大多数游戏库一样,libtcod自带一些常见的基本功能,比如游戏窗口、键鼠支持、点阵字体、调色板等。
但它也有不少专为Roguelike而设的功能,比如舆图天生、视角以及寻路功能。

(接下来的一大段笔墨都在先容该社区,比较值得一提的是他们整理了一个常见问题解答的帖子,里面包含了主题、系统、日程管理等方方面面的问题,详细如下图。

Roguelike开拓问题集锦

(https://www.reddit.com/r/roguelikedev/wiki/faq_friday)

RogueBasin

该列表仅是一样平常的目录

除了RoguelikeDev,还有一个存在多年的RogueBasin网站(http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/),它的创建者是Santiago Zapata,上面有一堆以开拓为重点的文章。

虽然内容有些迂腐,但多数文章仍旧适用于当下。
多年前我便是在这里起步的,这里有不少具有启示性的文章。

Roguelike Radio

由Darren Grey、Andrew Doull、Mark Johnson 和其他人主持的播客 Roguelike Radio(http://www.roguelikeradio.com/),上面不仅有与开拓干系的主题,同时也有开拓者的采访。

Roguelike Radio往期节目列表

知识有了,那么用于实际操作的材料也不会少。

Assets

这是一些我们常用的Assets:

说实话,ASCII在很多方面的表现都很出色,通过前景色与背景色的奥妙组合,你可以创建一些非常俊秀的游戏。

多年来我网络到的ASCII游戏截图,在这里你可以看到它所蕴含的可能性。

当你选择利用ASCII或是与ASCII相似的tilesets时,你可以考试测验下我做的编辑器——REXPaint(可与libtcod同时利用)。
你能够利用它做一些界面、舆图乃至艺术设计。

REXPaint的图标、界面以及样品展示

Tilesets

如果你想不因画面而劝退玩家的话你可以试着利用Tilesets,虽然它们只是一个占位符,但却能拥有极为艳丽的色彩。
在RoguelikeDev的侧边栏中你可以找达到一堆Tilesets的链接,虽然多数是免费的,但也有的须要付费。

对付部分开拓者而言,tilesets有助于引发他们的想象力。
虽然视觉效果并不是让你的游戏脱颖而出的关键所在,但一副好看的皮囊究竟是故意义的。

赢在起跑线上

在文章的末了一部分,我想磋商一下Roguelike游戏设计该当从何入手以及关注的点。
大概你仅仅只是知足于让自己的角色在屏幕上动起来,再大一点的,便是希望其他人能像你一样喜好上这款游戏。

你须要利用一些手段来让玩家留神到你的游戏。

前面我们谈论过游戏的核心机制,这是最有效的方法,由于它与游辱弄法的联系是最紧密的,而Roguelike本身便是一种游辱弄法。
如果游戏损失了重复嬉戏的乐趣,那永久性去世亡也就无从谈起。

精细的视觉效果正在传统的Roguelike游戏中并不多见,不过现在有不少游戏朝着这一方向发展,其对玩家的吸引效果也很明显。

但在这里,我想谈的是游戏的主题,这是一个被多数开拓者忽略的办法。

题材

市情上有大量抱负题材的地下城游戏,如果想要脱颖而出,最好避开地下城题材。

Roguelikes常日都会有一个良好或是有趣的游辱弄法,但一个独特的题材不仅能让你的游戏别树一帜,同时还能为你供应一个合理解释新机制的机会。
大量的历史与神话资源是一个可供挖掘的宝库,业已存在的科幻类Roguelike也难以知足玩家的需求。

近年来,我们看到了不少拥有独特题材的Roguelikes。

MakaiRL中充满了日本神话色彩

The Skies of Bloody April的背景设立在一战

这些都是一些随意马虎引起把稳的题材,尤其是当它们可供运行的时候(上述游戏仍处于开拓状态。

已经制作完成的《Lone Spelunker》则拥有不少奇特的洞穴景不雅观。

在roguelike社区中还有一些未见成品的题材,比如海盗。
我们也确实看到一款相应的游戏涌现——Pirate Rogue,这是论坛史上呼声最高的游戏之一。

遗憾的是,Pirate Rogue勾留在了观点阶段,开拓者意识到游戏要想成型的话远超他们现有的履历,即便游戏呼声是如此之高。

超级英雄与赛博朋克也是期待值较高的题材。

在这里我想谈一款我印象深刻的游戏,Armoured Commander。

在游戏中你将操控一辆二战坦克,带领士兵们投身战役。
开拓者Gregory Scott以有限的编程履历投入了游戏的制作中。

一年后,游戏制作完成并被宣布在Rock, Paper, Shotgun网站上。

从毫无游戏制作履历到涌如今有名游戏网站上,这中间固然有运气加成,但一个独特的题材也是不可或缺的。

此外,开拓者还应把稳的是你的游戏不一定须要遵照Roguelike的规矩。
我们常常看到开拓者提出想要制作的游戏创意,却担心是否会由于不像Roguelike而被谢绝。
这一点并不主要,有多少玩家,就有多少关于Roguelike的定义。
你只要确保游戏能够贯彻自己的设计理念就足够了。

XRLs

除了绞尽脑汁想一个独特的题材外,你还有其余一种现成的方法,我们将其称之为“XRL”。
(http://www.roguebasin.com/index.php?title=Roguelikes_based_on_Existing_IPs)该方法基于现有的IP,它将为你节省大量的设计事情量,你只须要考虑如何让它适用于Roguelike游戏。
有了XRL,你可以专注于游戏的根本构建,但相对的,它也会限定你的思路。

但千万要把稳,你必须小心那些对知识产权特殊上心的公司,比如任天国。
XRL更适宜于业余爱好或是用来练手的项目,不要想着它能得到任何商业回报。

(我还琢磨着作者不怕东半球最强法务部找上门吗,这就给出阐明了。

当然你也可以借此积攒粉丝,为往后的商业道路奠定根本。

一些帮助你走得更远的建议

“早产”与高产

“早产”与高产是Roguelike发展的常态,将游戏内容凝缩在一个可供嬉戏的样本中,尽可能早地将其发布出来。
这样你能够收到一些有代价的反馈,这对付一个长期项目而言是有利的。

开拓者日志

将开拓信息集中发布在一个地方,比如博客。
它可以帮助你:

整理思路;

从不同角度核阅你的事情;

记录开拓进程;

建立一个可长期参考的工具;

收到反馈;

建立起互动社群;

我长期这样做,它对付我的帮助特殊大。
以下是我在博客上谈论过的话题:

要想知道tileset 与ASCII、鼠标与键盘哪个更受欢迎,你可以参考下《Cogmind》的数据:

这里是文章的结尾,同时也是你的Roguelike的开始。

编译自gamasutra ,原文地址

http://www.gamasutra.com/blogs/JoshGe/20181029/329512/How_to_Make_a_Roguelike.php

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