在游戏圈不知不觉展开了一场PK——
首先是在不久前的E3游戏展上,
三款由不同公司开拓的日本武士题材大作:

《对马岛之魂》《只狼》和《仁王2》闪耀全场。
它们是这样的↓↓
这样的↓↓
还有这样的↓↓
让无数欧美玩家惊呼“鹅妹子嘤”(Amazing)!
但是!
在这背后有件匪夷所思的事:
为啥武侠游戏从来没有在欧美市场成功装过逼,
但同属东方文化的武士题材,却能在E3上赢得满场彩?
本日就来哔哔一下,
为什么我们的武侠游戏无法走出国门。
第一,武侠体系混乱,仙武不分。
武士文化和武侠文化,都基于真实的历史背景。
但武士文化,比武侠文化大略得多!
长期以来,由于不同创作者的脑洞大开,
武侠并没有统一的体系,更别提游戏了。
实在,欧美超级英雄原来也有类似的问题,
光是纽约就住着一大票超级英雄↓↓
↑↑位于纽约的“复仇者同盟”总部大楼
但超级英雄基本上是单打独斗,
无非是偶尔客串一下,组个战队(复联)什么的。
就算搞砸了还有终极办理方案——平行宇宙;
比起动不动就牵扯到各方势力和历史事宜的武侠江湖要大略明了的多。
而仙侠、异侠的涌现,让武侠江湖更加混乱不堪。
加上从前韩国奇幻MMO的巨大影响力,
潜移默化间改变了国产武侠游戏的表现办法↓↓
炫目的技能殊效,华美的翅膀,还有异兽坐骑…
都被模拟并接管成为国产武侠游戏的一部分。
让原来就混乱不堪的武侠文化在四不像的道路上越走越远。
第二,武侠游戏遭到过度商业化。
武侠文化在国民气中的认知度实在太高,
自然吸引了大量海内厂商的关注,
乃至到了做游戏不论玩法先定题材的程度。
最近几年,海量的垃圾页游和手游,
进一步摧残着武侠游戏的根基——
老外想象中的武侠是这样的↓↓
实际看到的武侠游戏是这样的↓↓
一套源代码,零散拼凑的素材,
三四个人,加上一周韶光。
一款“全新”的武侠页游、手游便得以面世。
接下来则是大家所熟习的抄袭小广告,
以及大家所不熟习的联运、滚服、买量、关键词优化等骗玩家入坑的办法↓↓
在哔哔君看来,
“武侠”在利益的推动下彻底沦为了赚快钱的工具,
匮乏的内容和糟糕的口碑让海内玩家都避犹不及,
还想靠他们吸引挑剔的欧美玩家?做梦!
第三,我们的文化影响力还远远不足。
日本在上世纪70年代末成为环球第二大经济体,
不遗余力的推进着日本文化向全天下输出。
这一系列政策到2004年被总结成一句官方口号“Cool Japan”
大略来哔便是:让老外以为日本很酷,日本文化很酷。
现在看来这些长久的努力卓有成效。
游戏、动漫乃至饮食都成为了日本的软实力标签,
西方民众也开始能够区分武士和忍者的不同,
或是说上一段宫本武藏大战佐佐木小次郎的故事。
↑↑《武藏传》的英文版
比较之下,我们只管拥有数千年的历史,
但文化影响力长期局限在亚洲,
对西方国家的文化输出只能说刚刚起步。
想要把武侠这种包含着大量中华历史和思想的综合性文化完全通报出去,
难免须要一个全面长期的文化输出过程,
并且,并没有什么捷径可走。
哔哔完这么多之后,我们该当很清楚的理解到,
或许还要等待良久我们才能看到中国武侠题材游戏风靡环球。
而在这之前,对付武侠小说、剧作和游戏的创作者而言,
还有许多须要做的事……
(文/晨星)