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phpDRM验证技巧_无处不在的DRM 聊聊防盗版技能的成长和影响

访客 2024-11-29 0

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今年8月21日,有名波兰游戏开拓/发行商CD PROJEKT旗下的游戏分发发卖平台GOG.com发起了一项名为”FCK DRM”的运动,同时也上线了fckdrm.com这个主题网站,网站向用户大略的阐述了DRM由来,以及DRM会造成什么危害。

DRM全称为Digital Rights Management,中文译名为数字版权管理,顾名思义,DRM是用来管理软件、系统、电影以及音乐等数字内容的利用、修正和传播的一种技能手段,而从普通一点的角度来阐明DRM技能的紧张浸染,可以大略的归纳为三个字——“防盗版”。

phpDRM验证技巧_无处不在的DRM 聊聊防盗版技能的成长和影响

盗版,彷佛从软件、游戏等数字内容出身之日起,就一贯伴随在其旁边,而各厂商为了保护自己的合法利益不受侵害,也就顺应开拓了各种各样的DRM技能。

phpDRM验证技巧_无处不在的DRM 聊聊防盗版技能的成长和影响
(图片来自网络侵删)

正如本文标题所言,发展到本日,DRM在我们如今的生活中可以说是无处不在,笔者就在这里大略的给各位看官大略先容一下贱戏行业中DRM的发展进程,以及DRM对行业所造成的影响。

家用游戏主机

谈及家用游戏主机的历史,实在该当追溯到40多年前。
1977年,天下上资历最老的电视游戏厂商雅达利(Atari),发布了一款名为Atari VCS(后更名为Atari 2600)的游戏机,而这款产品也在游戏行业数十年的历史长河中留下了浓墨重彩的一笔。

Atari VCS主机

由于当时大部分的游戏主机都是不能改换软件的,也便是说,在此之前要制作一款游戏,除了要在软件方面下功夫以外,游戏厂商还要具有干系硬件知识才能完成一款游戏的制作,而Atari VCS的面世,意味着软件、硬件研发的分离,软件厂商可以专注于软件开拓。

而问题就涌如今这里,由于Atari VCS的火爆使得大量厂商盲目跟风,乃至连桂格这种生产食品的公司都设立了电视游戏开拓部门,想从这个弘大的市场里分一杯羹。

由于当时的知识产权的干系法律也不如现在一样平常健全且Atari VCS主机上也没有任何的DRM检测手段,使得很多厂商仅仅是把其他游戏的角色以及标题进行大略的更换就当成是自己原创的游戏进行贩卖,一款游戏可能会涌现数十款盗版。

面对市情上粗制滥造游戏横行,其他的原创游戏厂商或者是雅达利公司想采纳保护方法也是心有余而力不敷,以是终极导致的结果便是以1982年雅达利发行的电影改编游戏《E.T.》作为导火索,引发了电子游戏行业的一次大冷落,史称“雅达利震荡”。

《E.T.》游戏封面

直到1983年,任天国发布了另一款撼动天下的游戏主机——Family Computer(海内玩家更多称其为FC或红白机),才重新激活了冷落的游戏市场。

而任天国也吸取了雅达利的教训,在1985于美国地区发布NES之时,除了实行“任天国金条承认制度”以外,在设计生产游戏卡带以及主机的同时,分别向这两者添加了一颗名为“10NES”的加密芯片,芯片的设计、专利统统节制在任天国公司的手中,只有任天国公司可以生产,这就限定了未授权的厂商私自生产游戏卡带的能力。

“10NES”校验芯片

后来人们通过拆机、拆卡带这些手段清楚了“10NES”的事情事理:主机上的加密芯片会扫描卡带上的加密芯片,如果没有检测到,主机就会强行复位。
而破解的办法也很大略:断开主机主板上芯片的供电就可以了,不得不说的是,这件事可以视作是厂商为了掌握盗版而做出的一次考试测验。

1986年2月,任天国发布了作为FC外接配件的Famicom Disk System(FC软盘机),顾名思义,软盘机以磁碟作为存储介质,而由于磁碟的储存空间要比当时所利用的卡带大得多,以是软盘机上的游戏画面以及音效等内容要比纯挚利用卡带的游戏好得多。

FC软盘机

由于当时干系DRM技能薄弱,而磁碟的数据实在是太随意马虎被拷贝出来了,任天国当时也考试测验了很多技能层面上的方法,始终是无法阻挡磁碟中的数据被复制出来,不过任天国还是没有放弃,末了研究出来了一种放在本日依旧以为很“野”的路子。

软盘机所利用的磁碟

如上图所示,这是软盘机所利用的磁碟,底部那几个大大的”NINTENDO”字母可不是白印的,在软盘机内部有个卡槽,这几个字母要和卡槽完备吻合,读碟器才会开始运转读取磁盘内容。
任天国的想法是,即便你要生产盗版,也必须要利用任天国的磁盘外壳。

虽然物理DRM技能的想法是很美好,然而事实却狠狠地打了任天国的脸,发布之后人们创造个中的数据很随意马虎被复制出来,至于运行,只须要找对外壳就可以了。
几年后,由于集成电路行业的高速发展,卡带以更高的容量取代了磁碟,软盘机也就逐渐退出舞台了。

但是针对卡带的DRM技能实在有限,数据在经由大略的逆向工程后都能被复制出来,到了后期烧录卡比比皆是,极大地影响了游戏市场。
为理解决这个问题,一些游戏厂商开始在软件方面下功夫,一些游戏插入了检讨运行游戏的硬件规格的代码,如果检测到非常,游戏就会无法运行或者禁止玩家利用保存功能。

值得一提的是,在1995年发行的《地球冒险2》便利用了一种较为隐晦的方法,游戏检测到非常后并不会阻挡玩家进行游戏,而是会增加遭遇随机仇敌的概率,极大地毁坏盗版玩家的游戏体验。
即便一起通关到了末了的头目战中,游戏会冻结并删除所有的数据。
只管这种处理办法在当时引来了许多非议,但不失落为一种较为新颖的DRM手段。

SNES版《地球冒险2》封面

嫡黄花,韶光一下就来到了1993年。
这一年,索尼发布了他们的第一部家用游戏机——PlayStation(下文简称PS)。
这个时候,由于存储技能的发展,家用游戏机大部分都是采取光盘作为载体来存储游戏。

PlayStation游戏主机

对付光盘游戏,厂商经历了前面这么长一堆韶光盗版游戏的冲击,自然会在加密方面做得更为严谨,纯挚地把光盘中的内容刻录到另一张的空缺的光盘上肯定是不能运行的。

大略来说索尼的处理办法是这样的:主机中有专门的硬件在实时记录光驱中激秃顶的移动办法,倘若放进去的是正版的PS游戏光盘,便会产生特定的摆动频率。
如果是翻录的光盘,放进PS主机中便不会产生这种摆动,而主机也不会考试测验读取个中的数据了。

由于在翻录的过程中,刻录机是会忽略掉这种细微的摆动的,无论放进去的光盘产生什么样的摆动,刻录机的事情只是读取数据并写入到一张空缺的光盘当中而已。

直读芯片

事实上索尼在检测摆动的时候略微有些

厂商们为了防止储存设备内的数据被复制也是花样百出,如专门为PSP所设计的UMD储存介质、PS2主机上利用了当时较为冷门的DVD光驱,抑或像微软一样直接改换了Xbox 360主机里面的光驱,目的便是为了让电脑的光驱无法识别游戏光盘。

UMD储存介质

时至今日,随着网络的发展,主机厂商们也推出了PlayStation Network、Xbox Live、Nintendo eShop等网络做事,玩家完备可以通过网络购买数字版游戏,绑定账号。

被禁止联网的PS4

而对付实体版游戏,发展到本日,由于主机技能的进步,破解后的主机不能进行联机游戏,这使得乐趣大打折扣。
而且想要嬉戏最新的游戏还要经历许多繁芜的步骤,以是目前主机上的DRM技能可以算作非常完善了。

电脑游戏

前文都是有关家用游戏主机部分的,那游戏行业的另一半——电脑游戏上的DRM发展趋势又是若何的呢?

在早期的电脑游戏中,由于无法对光盘、软盘这类储存设备的数据进行加密,厂商们只能对游戏的附带内容下功夫了。

如迪士尼在1994年发行的游戏《阿拉丁》中则须要玩家在游戏附带的手册中输入相应的页码中对应自然段的第几个单词才能通过DRM验证。

《阿拉丁》的验证界面

抑或是像《仿照城市》一样,随游戏附赠了一张暗赤色的密码表,上面用玄色字体印刷着不同颜色对应的密码,由于色彩比拟度低,以是复印机复印出来的文件是看不清上面印刷的内容的。

《仿照城市》的密码表,经由处理,原版为暗赤色。

当然,在诸多利用这种验证方法的厂商中也不乏一些脑洞大开的。
1990年,LucasArts在其发行的游戏《猴岛的秘密》的包装中附带了一个密码转盘。
这个转盘由两部分构成,一部分印着数字以及游戏中角色的上半部分脸,另一部分则印着角色的下巴以及一些名字,而这些下巴和上面的角色头像并不是逐一对应的,玩家须要在游戏过程中通过游戏奉告的信息来在转盘中识别出相应的角色,并在游戏内输入干系信息。

这种方法虽然并不能防止玩家们复印,但是制作过程中的复印、剪裁等工序也须要大量的韶光。

《猴岛的秘密》的密码转盘

有的厂商就利用了一种名为Lenslok的方法,在游戏时,屏幕会涌现一段乱码般的字样,玩家须要利用游戏包装附带的棱镜放在自己面前,并移动到对应的角度才能看到密码。

棱镜锁

到了后来,游戏厂商以为以上办法又繁芜本钱又高,索性开拓出了一种全新的方法,也便是我们本日所熟知的CD-Key激活码,激活码就印刷在游戏包装封面上。
由于当时网络并不发达,并不能像本日一样对激活码的有效性进行校验,一旦有一名玩家把激活码公开了,那么其他玩家都可以通过这个激活码正常游戏。

光盘外壳上的激活码

由于这种纸老虎般的DRM办法实在是没什么用,以是到了后来很多厂商都放弃了纯挚利用激活码的这种办法。
这个时候由第三方厂商研发的DRM技能就纷纭得到了各种游戏厂商的青睐——省去了自己研发的步骤,专注于游戏内容的开拓。

StarForce的卸载界面

而个中最为著名的便是星之盾科技开拓的StarForce,这个软件在安装后只能通过官方供应的工具进行卸载,而且它会监视电脑的通盘资料,如果创造了疑似盗版的文件,它会直接造成系统宕机,这使得正版玩家也不能得到良好的游戏体验,以是游戏厂商也逐渐放弃了这种DRM办法。

虽然这个中也出身过光盘验证这种验证办法,也便是在游戏过程中必须插入光盘,当时由于后面免CD补丁以及虚拟光驱等技能的涌现,这种验证办法也就不明晰之了。

随着网络技能的发展,游戏厂商们又开拓出了全程联网这种验证方法,便是游戏禁绝时地和官方做事器进行通信,如果无法连接就不能进行游戏,虽然非常大略粗暴,但是也有弊端,首先游戏是单机游戏,全程须要联网就说不过去了。
其次万一玩家没有网络,或者像《刺客信条II》一样连不上育碧的做事器,那样就完备没办法进行游戏了,以是这种办法也只能作罢。

《刺客信条II》

紧接着便是Steam这类游戏发卖平台的兴起,它们除了卖力发卖游戏以外还承担着一部分DRM的职责。
不过这对付反盗版也起不了多大的浸染,其事情事理和以前的激活码办法类似,只需激活一次然后就可以运行了,所往后来也就涌现了这类平台的通用型补丁。

目前几大游戏发卖平台

到了本日,电脑游戏中最为热门的DRM技能便是Denuvo(下文称为“D加密“)了,按照它们自己的定义是,它们不会对游戏进行保护,而是对游戏的DRM进行DRM保护,便是保护现有的游戏文件不被修改。

Denuvo

可能有人就有疑问了,“那把D加密破解不就可以了吗?”,首先D加密利用了一种全新的加密算法,从破解难度上来说就相称大。
其次,Denuvo还一贯在进行迭代更新,这就使得破解耗时大大增加。
不过,Denuvo公司的职员也承认,不存在不会被破解的游戏,但是能担保在游戏发售后的黄金期内不被破解,那么他们的目标也就达到了。
也有不少游戏如《杀手》、《毁灭战士》等等在销量达到预期目标后主动移除了D加密的。

小结

可见,DRM技能自出身之日起就遭受了许多争议。

支持的一方当然是为了保护自己的利益,由于开拓是须要大量的人力、财力以及物力的,如果任由盗版横行,可能造成开拓商无法收回本钱从而导致破产。

而反对的一方如CD PROJEKT就认为,消费者费钱购买了游戏、软件、音乐、书本等数字内容,那么他们想要怎么处理这些内容便是他们的自由,其他人不应该插手。
其次,这些在线DRM技能很有可能会由于网络出错、公司倒闭或者其他的技能问题会溘然导致无法利用。

在笔者看来,这两方都是各有各的理,也理解GOG作为一个DRM-FREE的平台当然是想把这种理念推广开来。
上来一套“FCK DRM”固然大略粗暴,但是也难免不免过于空想,在CD PROJEKT的创始人看来,只要游戏做得好,质量上乘,肯定就会有玩家会买单。

CD PROJEKT创始人马尔钦·伊温斯基对DRM的意见。

实在这便是一种“幸存者偏差”,纵不雅观全体游戏行业,被盗版游戏折腾到倒闭的游戏厂商实在不在少数,而通过发行DRM-FREE游戏还能得到成功的游戏厂商只有CD PROJEKT一家,把如此分外的一个案例套用到全体游戏业界,确实欠妥。

即便是能成功套用到其他游戏厂商身上,但是能担保所有玩家都能遵守这一条道德准则乖乖补票上车吗?以是,在笔者看来DRM技能还有很大的实用代价,至少在可见的数年内还有很大的用场。

诚然,CD PROJEKT坚持自己的崇奉的确值得讴歌,但是一口吃不成胖子,一上来就喊出“FCK DRM”这种粗暴的口号难免不免是有点操之过急了。

清羽 本文作者

充满抱负

无药可救

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