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魔塔php技巧_游戏中的镜头与叙事由鬼泣3说起1

访客 2024-11-19 0

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Prologue

当我要写“镜头与叙事:开头篇”的时候,我是怎么也想不到会写到《鬼泣3》的,而我乃至也没有再去看一遍开场就略过了。
或许是由于在玩这游戏的时候我太年轻,加上思维定势,我的关注点一贯在于游戏的动作系统设计,却忽略了它过场动画的精良之处。
这一次,我们来关注游戏的镜头和音效的表现,只说镜头中呈现了什么,而非“发生”了什么。

首先能够把稳到的是场景的艺术设计,这是开场这一段中视觉呈现的主要元素:非常巨大的冷月下,魔塔之顶,塔顶诡异造型的装饰柱在阴雨下散发着邪恶气息,这是之后镜头切换表现的条件和根本。

魔塔php技巧_游戏中的镜头与叙事由鬼泣3说起1

然后是旁白。
这里旁白的台词很奥妙,作为一个有着自己角色的角度代入,讲了他/她和父亲和斯巴达的故事,在关于斯巴达双子兄弟的剧情上点到为止,传达了意境,补充了声音元素的空缺。
而当你游戏进度到后期时,会创造原来旁白便是LADY,开头旁白的几句话,在一定程度上,竟填补了LADY和Arkham在主线剧情中相互关系的苍白刻画。

魔塔php技巧_游戏中的镜头与叙事由鬼泣3说起1
(图片来自网络侵删)

再说到镜头,首先可以肯定的是,从第一秒开始,这个开场CG险些没有一个相同角度的镜头,而详细的镜头,不如用截图来展现更得当:

远景引入

战斗白热化

宽刃大剑见证了自己主人的第一次败北

表情特写

我最爱的镜头

Vergil,你就真的。


镜头本身的创意很精良,而更仔细的不雅观察会创造镜头是有远近差异并且利用的顺序是有规律的,这就恰好引入节奏和音乐在此的浸染剖析了:

在我看来,这持续续的镜头可以按节奏急缓分三段。

第一段由远景开始,只闻兵戈之声,不见战局之激烈;拉近镜头后只见人物局部动作,却看不到脸庞,并且动作是放慢的,乃至俩人相互都只是空挥武器,不发出金属撞击的声音,让旁白做这段的主角,交代故事背景——是为叙事之缓。
第二段以弦乐切入为旗子暗记,人物动作速率“正常”,剑刃合营弦乐无数次的撞击犹如是在演奏交响乐的高潮,并随着镜头的不断变幻而抑扬抑扬——战斗白热化。
第三段始于叛逆大剑从空中落下,动作变回慢镜头,宽刃大剑如镜面反响出维吉尔将阎魔刀刺入自己亲兄弟身体这一瞬间,个中还有几次切开镜头,再进入两人脸部特写,特写韶光较长;占血的刀刃迅速抽回,韶光却慢了下来,雨滴仿佛悬浮在空中;旁白也说完了末了一句话——是为聚焦之缓,焦点在于继续斯巴达之名的兄弟间奇妙的感情。

至此,开场也随之黑屏结束,纷至沓来的电话铃声将不雅观者从宿敌/兄弟的命运之战拉回到较早的韶光点。

写到这,或许是我的情怀作祟,也或许是自我陶醉,我以为再没有比这段开场更美,节奏把控得更好的CG开场了。
如果把此前的“开头篇”中提到游戏开头与DMC3的开场比较,除了TLOU中用Sarah生命换来的震荡,都只能黯然失落色。
以是你还在等什么,再拉上去全屏看一遍视频啊!

人物和镜头

不管拍摄者和不雅观众有没有察觉到,切镜是故意义的,纵然是无心插柳。
镜头的变革会对叙事的节奏、视觉呈现效果产生影响。
多余的镜头会起负面影响,而一个精心安排的切镜和镜中构图、布景等的适当设计,能够极大改进不雅观感,并且对付叙事起到事半功倍的效果。
而人物,常日是镜头的主角。
我向你先容,Dishonored的故事中的虚空之神——Outsider(界外魔)

爱讲故事的神——Outsider

再看看第二代中他的表现:

不管是虚空的场景、色调、人物形象,变革都很大,而这些变革至少初看是优于一代的。

对付重点人物,声优的演出暂且不论,毕竟各花入各眼,但是界外魔在二代的瞬移和动作,这在我看来是完备多余的。
一代中每次碰着界外魔,虽然镜头不动,但是他处在一个明显高于玩家的位置,那么玩家看到他的视角一定是仰角,而他的动作幅度也很小。

仰角在拍摄地位较高的人物或者宏伟的建筑时比较常用,这使工具给不雅观者的觉得是高大伟岸的。
界外魔实际地位是一个“神”,以这样的角度呈现给人,再适宜不过;而他自己给自己的定位类似于一个“不雅观察者”,仅仅是给他所感兴趣的人利用邪术的能力,从不直接干预世事,这样一代中他高冷的形象比2代中不断瞬移改变位置,还常常贴近玩家的这种毫无神秘感的形象更适宜自身设定。

一代界外魔会涌如今现实中,但是只有主角能看到

二代的界外魔脸上阴影更深,但是也有了红色

一代的虚空像是现实的碎片,飘落到时空的角落

二代的虚空真正是虚空,险些看不到和现实同等的地方

同时,界外魔的对话自身还承担着一部分游戏叙事的主要浸染。
当你能够以视觉来呈现故事的时候,只管即便不要用说的,这是撰写剧本的根本知识。
2代中用瞬移变镜来过渡叙事段落是不错的考试测验,但是依然没有办理一个问题便是——直接叙事的话太多,并且多出来一个问题,瞬移次数太多。
玩家每一关都有机会碰着界外魔,而每次都要听一段低互动的叙事性对话,忍受没有新意的瞬移切镜——制作组Arkane Studio显然走错了方向,他们须要的是更简洁有效的叙事剧本和台词,坚持界外魔本身超脱神秘的形象,而非在镜头高下多余的功夫。

双面、小丑、阿卡姆

你的第一反应大概是:Batman?

Jester:Yoohoo——

这里比较有趣的是两个点。
首先是Jester和但丁对付镜头主权的争夺——为什么这么说?来看这两个镜头:

Jester试图挤进被以但丁为主角的镜头中,处于被动,镜头随但丁的动作而动。
虽然由他的假意谦卑得到短暂几个镜头。
而这之后主控权还没有移交,但丁随时能把枪头挤进镜头里来。
但随着但丁的剑落下,借着此时几个镜头角度切换,他从不雅观者的视线中瞬移开来,不雅观者意识到了Jester的能力。

Jester的瞬移并没有直接展现,而是通过镜头变欢的一瞬直接被“移除”

之后更有趣的事情发生了,再次看到Jester,他倒悬在天花板上,高高在上看着被“勾引”的但丁,直接以教训的口气对但丁说话,肆无忌惮地大笑,伴着连射的子弹舞蹈、多次瞬移远去,而镜头也随着他的移动而移动,现在我们意识到,Jester完备占了上风。
但丁虽然得到了想要的出口,但完备被Jester戏弄,而在故事的后期,我们会创造,Jester才是真正得到想要结果的人。

将这个角色设定为小丑真是太得当了

把稳Jester的帽子

是不是有点相似?

结语和扩展

我还得说句公道话,羞辱作为第一人称,由于镜头便是主角的视角,要做好镜头真的很难,2代在对界外魔的处理上改变很大,可以看出下了心思,可惜终极呈现的效果一样平常。
而鬼泣3在动作游戏的领域上,虽然画面已经后进,但是过场的可不雅观赏性和叙事的闇练至今难有同类能出其右。

末了,请欣赏DMC3故事的迁移转变,以及Jester/阿卡姆 的人物顶峰:

所有演出在此达到极致,如果剖析起来会很故意思,但是它的出身是用来被不雅观看欣赏的

PS:在为这文章征采资料的时候创造了Neogaf上的这篇文章:http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1165122

作者对付动作游戏的流程节奏有着很深的理解,从这个角度解析了DMC3的精良之处。
如果谁有Neogaf的账号的话,叨教一下作者是否许可翻译转载,我略有此意。

下期预报: 如何拍好动作镜头&宿敌之战

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