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php僻静岭技巧_游戏无障碍设计参考综合篇

访客 2024-12-10 0

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这份指南是由多个事情室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开拓者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免由于不必要的缘由,将部分潜在玩家打消在外。

自 2012 年起,指南便开始为业界供应设计参考和支持,以知足各种障碍玩家的游戏需求。
根据无障碍设计方向,本系列将分为肌肉运动篇(Motor)、认知篇(Cognitive)、视觉篇(Vision)、听觉篇(Hearing)、语音篇(Speech)与综合篇(General),加上媒介,共计 7 篇文章,希望也能对中文天下的游戏开拓者有所助益。

php僻静岭技巧_游戏无障碍设计参考综合篇

原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、缺点之处。
如对文章内容有任何疑问,可于评论区留言反馈,望“无障碍指南”少有障碍。

php僻静岭技巧_游戏无障碍设计参考综合篇
(图片来自网络侵删)

本篇译者:芙兰西斯

低级:供应多种难度选项

我最近刚通关这款游戏,还把它展示给我哥哥看。
他对这游戏真的很感兴趣,可惜他是障碍人士。
虽然我想办法让他用主机手柄玩上了游戏,但这种难度真的会让他毫无游戏体验可言。
——CeliceTheGreat,发布于 GameFAQs

给玩家供应难度选项是种大略直接的办法,但对付无障碍设计而言却只是个好开始。
不妨给游戏中的紧张寻衅增加一些灵巧性,比如调度 AI 等级、仇敌速率,或是谜题难度。
也可以更进一步,供应详细选项来针对各项元素调度游戏难度。

尽可能供应更多选项,不同难易度均要覆盖,同时最好避免给大略模式起贬义名称,也不要嘲笑选择大略模式的玩家。
请记得,设置难易度是为了让能力不同的玩家享受到相同的游戏体验。
即便是你能制作出的最大略的模式,对某些人来说也可能会是巨大的寻衅。

精良案例:《寂静岭 2》(Slient Hill 2)的难度设置

可以分别调度游戏整体难度与解谜难度/图片:MobyGames

精良案例:《星际争霸 2》(Starcraft II)的难度设置

可以在设置中选择休闲/普通/困难/残酷难度

精良案例:《恶行装备:启迪者》(Guilty Gear Xrd Revelator)的大略掌握模式

供应单按键连招与无需按键就能格挡的简化掌握选项(STYLISH)——代价是更少的 XP 和更低的精确度与灵巧性;且该选项描述中无歧视性内容

在包装和/或网站上写明无障碍功能的详情

就算你没法玩,游戏也不能退,就这么白白摧残浪费蹂躏了一笔钱。
这种情形我们已经碰到过四次了,但是却毫无办法。
——Gareth Garrett,发布于 PC Gamer

买了新游戏,结果创造根本玩不了,这的确是个问题,但只要写明游戏包含哪些无障碍功能就能轻易办理。
如若不然,在这些功能上投入的心血说不定就打水漂了。

在网上列出游戏的无障碍功能还能给你带来额外的搜索量——比如,有人会在谷歌搜索对色盲友好的游戏,这也能让媒体更加留神到你所做的努力。
《Hue》只不过是在宣扬资料中大略提及了游戏中的色盲模式,就引来 20 多篇评测,让其 Metacritic 评分飙升到了绿色。

已经有人发明了用来注明无障碍信息的标准化符号,利用这种符号能方便人们识别。

精良案例:《星星的遗产》(Legacy of the Elder Star)的预报片

发行预报片截图,一部分专门用来先容无障碍功能,游戏的宣扬资料包中也提及了这些功能

精良案例:《神秘海疆 4》(Uncharted 4)的宣扬片

宣扬片中先容了游戏的诸多无障碍功能/图片:视频

精良案例:《终极抱负 15》(Final Fantasy XV)的实体手册

实体手册中对无障碍功能的先容

精良案例:《命运布局》(Fate Tectonics)的官方网站

网站主页上列出的无障碍功能信息

精良案例:Steam 商店页的措辞支持信息

Steam 游戏商店页中标明了是否支持字幕以及支持哪些措辞

资源:游戏无障碍符号(https://www.oneswitch.org.uk/art.php?id=31 )

供应游戏内无障碍功能的详情

我总算下载了《Dots》,结果却创造自己的色盲程度太重,根本玩不好这游戏。
——不知道游戏供应色盲模式的 Sara Lang,发布于 Twitter。

无障碍功能尚未完备遍及,因此玩家常常不知道如何启用它们。
如果不清楚标明,某些功能可能就白白开拓了。

这可以通过多种办法来实现:在游戏开始前先显示菜单;将这些功能包含在新手教程中(就像有时先容摇杆反转一类的功能那样);在初始和幕间的加载画面强调无障碍功能;乃至在玩家可能碰着困难时主动弹出提示。

精良案例:《战地:硬仗》(Battlefield Hardline)加载页面的小提示

加载页面包含关于色盲模式的小提示

精良案例:《Block》色盲模式的干系提示

游戏首次加载时,会在显示主菜单前先弹出关于色盲模式的提示

精良案例:《尼尔:机器纪元》(NieR: Automata)关于仿照晕动症的提示

和 NPC 对话时,会有打开“晕动症舒适模式”的选项

确保将所有设置都保存/记录下来

对付在不同方面存在障碍的玩家而言,自定义大量设置选项是项冗长而困难的任务,对其他人来说同样很繁琐。

在后续阶段运用此前保存的设置(无论是游戏层面还是平台层面)可以减少麻烦,确保玩家只须要进行一次设置。

征集无障碍干系反馈

从《无光之空》(Sunless Skies)开始,有 300 人参与了我们的调查,帮我们改进游戏的无障碍性。
感激大家!
——Failbetter Games,发布于 Twitter

如果想得到最精确详细的资料,让障碍人士参与测试并进行用户研究无疑是最有效率的。
在网上征集反馈也是一种低本钱且高效的办法,能网络到广泛见地。

你可以在调查或封测问卷中加入有关无障碍的特定问题;设计专门的无障碍调查;在社交媒体上发出调集;在游戏论坛或障碍者社群中提问。
最好专门设置一个无障碍反馈邮箱。
向事情室反馈自己在游戏中碰着的障碍可能会有些令人紧张,以是要让人们安心地给出反馈,让他们以为自己的见地受到了开拓者的欢迎和重视。

尽早得到反馈非常主要,这样你才能以最低的本钱根据这些结论做出改进。
如果是系列游戏,乃至可以考虑在开拓前就网络玩家对前作体验的反馈。

精良案例:EA 的无障碍反馈渠道

EA 开设了专门的推特账号、邮箱和反馈页面,用来为旗下所有游戏网络有关无障碍功能的反馈及建议

精良案例:Boss Key 的调研

为今后推出的游戏进行调研,征询无障碍干系反馈

精良案例:Rockband 论坛帖文

在 Harmonix 论坛上搜聚玩家对《摇滚乐团》(Rockband)系列的反馈

精良案例:《麦登橄榄球》系列(Madden)的论坛帖文

在盲人社群 audiogames.net 上,搜聚玩家对《麦登橄榄球》系列的反馈

中级:许可在游戏中途调度难度,无论是通过手动设置还是自适应难度调度

正是由于中途可以切换难度,我才能体验到这么棒的剧情,不然我肯定玩不下去。
——AnorakTheClever,发布于 Twitter

人们每每会先用默认难度试玩游戏,然后再决定哪个难度最适宜自己。

如果玩家可以在游戏中途或去世亡时重新选择,就能以更得当的难度进行游戏,无需从头再玩一次了。

通过自适应难度,即根据玩家表现动态调度游戏难度,也能达到这样的效果。

精良案例:《幽浮:未知仇敌》(XCOM: Enemy Unknown)的游戏内难度设置

在游戏过程中变动难度的选项

精良案例:《年夜胆大陆》(Braveland)的游戏内难度设置

在游戏过程中变动难度的选项

让障碍人士参与到游戏测试中

意向问询邮件发出后的一两天,我们就组建了一支由[盲人]玩家构成的核心团队,他们都乐意尽自己所能来帮忙我们。
这些玩家会给我们提出的无障碍改进方案供应反馈,帮我们测试 Bug,还把游戏即将推出的分享给朋友。
——Psychic Bunny 的 Diana Hughes,发布于 Gamasutra

这份指南可以看做基本的检讨列表(Checklist),非常有用,但凡事不能一概而论。
让障碍玩家参与游戏测试总能带来不少启示,他们也会针对你的游戏给出详细见地。

尽早得到反馈非常主要,这样才能以最低的本钱做出改进。

如果你效力于大型事情室,不妨在招募测试者的简介中加上一些障碍方面的细则——这样做的本钱该当不会太高。
对付规模较小的事情室,也有一些很好的招募渠道:本地游戏团体、本地或线上与游戏无关的障碍人士社群、为障碍成员设有中央联结点的大型本地社群(例如学校)。

精良案例:顽皮狗事情室如何在障碍人士的帮助下完成《神秘海疆 4》

(https://www.youtube.com/watch?v=Ls_CD4mB42s)

许可玩家绕过非核心机制的玩法元素(通过设置或游戏中的跳过选项)

在《Puzzle Retreat》中,玩家不会受到韶光或重置次数的限定,乃至也可以直接跳过全体谜题。
——Aiden Somerville

为了使内容更丰富,游戏中每每会包含额外的能力哀求,比如第一人称射击游戏中加入的解谜环节,或是益智游戏中的按键连击。
这的确能提高意见意义性,但也带来了不必要的阻碍。
一个很好的办理办法是:把核心机制之外的寻衅设为非逼迫性内容,让玩家可以通过“高下文跳过(Contextual skip)选项”、设置或难度选择来避开它们。

精良案例:《玄色洛城》(LA Noire)跳过动作场面的选项

玩家可以选择跳过动作场面,嬉戏常规的剧情与探案类内容

精良案例:《Deadly Scramble》的不限时模式

限时与不限时选项

精良案例:《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)的游戏体验选项

玩家可以选择战斗更少的剧情模式

精良案例:《尼尔:机器纪元》如何通过自动模式实现无障碍设计(https://www.siliconera.com/nier-automatas-auto-chips-offer-even-accessibility/)

加入自动瞄准和赞助转向等赞助模式

我的手很抖,也没法灵巧移动,以是玩那些须要保持快速反应/没有赞助瞄准的游戏都很困难。
——Andrea Chandler,发布于 Twitter

我女儿今年 4 岁,她刚出生时就中风了,因此右侧身体不太折衷,没法好好握住手柄和我们一起玩。
得益于《马力欧赛车》(Mario Kart)新出的自动驾驶功能,她现在能用左手操作方向,让游戏替她踩油门,或者反过来。
我知道很多人以为这功能很烦人,但对我女儿来说,这绝对是《马力欧赛车》有史以来最棒的功能,否则她连玩都玩不了。
——Keith & Molly,发布于 Reddit

赞助模式是指用来填补速率或精度不敷的可选功能,能帮助这些方面有困难的玩家与人公正竞争。
它对游戏水平不敷的玩家来说也是福音,由于在赞助模式下,他们能体验到同样的内容和乐趣。

游戏可以只供应部分赞助,比如降落瞄准精度的哀求;也可以完备赞助,比如自动刹车和换挡。

很多人可能担心赞助模式会给多人竞技造成不良影响,毕竟玩家可以利用它得到竞争上风,影响游戏公正性,但这可以通过匹配偏好轻易办理。
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精良案例:《神秘海疆 4》(Uncharted 4)的无障碍设置

对付重复性的按键操作,比如拳击和 QTE,可以选择长按而非点击;瞄准从按住按钮变动为点击以打开/关闭瞄准;可启用瞄准赞助(开启目标锁定)、相机赞助和载具相机赞助,当它们同时启用时,单手用一个摇杆都能玩游戏/图片:EGMNOW

精良案例:《极限竞速:地平线 3》(Forza Horizon 3)的难度设置

除了标配的大略/中等/困难难度,“自定义”难度中还有大量赞助功能选项/图片:gamepressure

精良案例:《恒远之海》(Even The Ocean)的游戏设置

供应了一系列无障碍选项,包括:关闭可能引起癫痫/偏头痛/仿真疾病的内容、增加环境赞助、详细的难度掌握以及为主要音效开启字幕

精良案例:《马力欧赛车 8》(Mario Kart 8)的赞助功能

可以开启智能转向和自动加速的选项/图片:Polygon

精良案例:《尘埃 3》(Dirt 3)的赞助功能

游戏有很多赞助选项,包含自动转向、弯道刹车和油门掌握

精良案例:《蔚蓝》(Celeste)的赞助模式

赞助模式选项界面:既有赞助功能开关/选项,也能调度游戏变量,先容界面的说话也非常得体/图片:Matthew Rowland

供应手动保存功能

我喜好游戏,但纤维肌痛症限定了我的游戏韶光。
很遗憾,有的游戏存档点实在太少了……——Em-J Rabbitwolf,发布于 Twitter

我这嗜睡症绝对算得上一种残疾。
如果在我想走动一下或者打个盹时,能随时随地存档,那就太方便了。
——Ajh,发布于 RockPaperShotgun

有了这个功能我才能把游戏进行下去,由于我可以练习一小部分并记住这些操作,而不是每次去世掉都整段重来。
——盲人玩家 Richard Garrett,发布于 YouTube

短缺手动保存功能(比如只能在检讨点保存)会阻碍那些由于身体缘故原由只能玩一小段韶光的玩家,或者随时可能停滞游戏的玩家。

对症状较为严重的玩家来说,这或许便是决定他们能不能玩这款游戏的关键,由于每一个任务都可能是项漫长的寻衅。

空想办法是同时供应手动保存和自动保存功能。

精良案例:《上古卷轴 5:天涯》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的存档界面

游戏支持手动存档和自动存档,并且附有缩略图

更多信息:快速存档让盲人玩家也能通关《奇异天下》(https://web.archive.org/web/20180926162125/https://www.geek.com/games/blind-gamer-completes-abes-odyssey-using-hearing-and-quick-save-alone-1317441/)

供应自动保存功能

我觉得这是根本性的精良设计,如果你的游戏引擎能够保存玩家进度,那加上自动保存(功能)的本钱实在相对低廉。
——James Arthur,育碧

在碰到棘手情形之前,玩家并不知道他们会由于分外毛病在某些部分受到阻碍(比如快速反应事宜)。
这意味着突如其来的去世亡。
如果没有最近的手动存档,他们就不得不重新玩一遍了。
对付存在运动障碍的玩家来说,游戏过程本就漫长而艰巨,这个问题就格外严重了。

针对把稳力毛病(ADD)这种可能让玩家忘却存档的障碍,这项功能也会很有帮助。

空想办法是同时供应自动保存和手动保存功能。

精良案例:《幽浮:未知仇敌》(XCOM: Enemy Unknown)的自动保存功能

开启/关闭自动保存的选项

在线多人游戏中,许可玩家选择是否与启用赞助功能、可能享有竞争上风的人一起玩

有些不道德的玩家可能会利用赞助类功能,在多人竞技游戏中得到不公正的上风。
然而,去除这些功能也会阻碍真正须要它们的玩家。

一个很好的办理办法是:供应匹配偏好选项,让玩家决定是否与开启赞助功能的人一起玩。

精良案例:《侠盗猎车手 4》(Grand Theft Auto IV)的自动瞄准匹配偏好

通过匹配偏好选项,玩家可以选择只和开启/关闭自动瞄准的人一起玩

尽可能供应更多可调节项,以便玩家微调游辱弄法

自定义难度设置真是太酷了!
有时,如果我太疲倦,或者受到折衷能力毛病的影响,反应速率就会变慢。

如果把难度整体调低,玩起来就没什么意思了,而且对我来说每每太过大略。
因此,假如可以将仇敌反应速率调慢,但让我的视野更好,就能担保游戏的寻衅性,同时给我更多反应韶光 (: ——Cherryrae,发布于 Twitter

将尽可能多的可调节项开放给玩家,可以让同样的根本机制适配不同能力的各种玩家。
通过设置,一款游戏既可以是大略的因果活动,也可以是对操作哀求极高的繁芜游戏。

如此一来,就能让玩家根据自己的分外需求量身定制游辱弄法,而不是大略粗暴地给游戏划分几种固定难度。
如果玩家存在特定障碍,固定的难度级别可能无法完备知足他们的需求。

设置选项越多,个性化程度就越高,但也要避免选项过多,让人手足无措。
这种情形下,预设和分组会很有帮助。

精良案例:《被动拳之路》(Way of the Passive Fist)的游戏难度

玩家可以精确掌握四个变量,调度游戏难度/图片:Household Games

精良案例:《蔚蓝》(Celeste)的赞助模式

赞助模式选项界面:既有赞助功能开关/选项,也能调度游戏变量,先容界面的说话也非常得体/图片:Matthew Rowland

精良案例:《耻辱 2》(Dishonored 2)的游戏难度

22 条难度选项中的一部分,便于玩家对游戏进行微调/图片:Kotaku

精良案例:《恒远之海》(Even The Ocean)的游戏设置

供应了一系列无障碍选项,包括:关闭可能引起癫痫/偏头痛/仿真疾病的内容、增加环境赞助、详细的难度掌握以及为主要音效开启字幕

精良案例:《FIFA 14》的自定义选项

可以通过滑块调度很多变量

精良案例:《SYNSO:CE》的设置界面

丰富的设置选项,包括练习模式和仇敌速率选项

精良案例:《一些特殊的东西》(Something Special: Out and About)的游戏设置

可以通过滑块调度许多细节

更多信息:《设计完备无障碍的游戏》(Designing Universally Accessible Games)(http://www.ics.forth.gr/hci/files/selected_publications/2009_ACMCEM_DG-AS-CS.pdf)

高等:根据目标受众的年事/人口学特色,有代表性地分配测试名额,只管即便涵盖每个干系的障碍种别(运动、认知等)

要想得到最佳的测试结果,最好根据目标受众的人口统计学特色招募测试者。
对付常规年事段的玩家,目标因此 20% 旁边的测试者综合代表 4 种紧张障碍类型(运动/视觉/认知/听觉)。
如果游戏涉及语音谈天/识别,则可以略微提高此比例。
对付儿童,须要重点关注运动和认知障碍;而对付 65 岁以上的老年人,应确保各种障碍群体都有代表,并将前述人数比例提高到 50%。

如果你效力于大型事情室/发行商,会通过代理机构招募测试者,只须要调度招募简介即可。

如果没有代理机构,社交媒体和当地社群团体也是很好的招募渠道。
大学/学校常日也会设有障碍学生的中央联结点。

许可玩家将设置保存在各自的配置文件中(游戏或平台层面)

可能会有多位玩家共用一台设备,但每个人都有自己的需求和偏好。
如果能保存多份配置文件,他们就不必每次都重新设置一遍了。

这也便于玩家在不同地点利用自己的无障碍设置。
比如,在《守望先锋》(Overwatch)中自定义各种重映射之后,纵然在其它设备登录游戏,设置也会保留。

精良案例:《魔兽天下》(World of Warcraft)的多账号管理

可以用不同账号登录游戏,且自定义设置会保存在账号上,而非设备上/图片:MMO Cluster

实时“文本-语音”转录

游戏里的笔墨谈天对我这种视障人士来说是个大问题,由于我的阅读速率完备跟不上。
通过这种办法将文本阅读出来,至少能让我在游戏中轻松一点。
——Bibbo,发布于 eurogamer.net

我真希望这能管用,由于我听不见,以是很难和朋友联机。
——A_Zombie1223,发布于 Reddit

线上互换中,语音和文本间的实时转录是一项非常有用的功能,它能让人们根据自己的情形选择如何与人互换,如何吸收信息,而无需考虑其他玩家的互换办法。
这项功能将惠及各种障碍人群——无论是视力受损,无法阅读或理解文本,无法打字,无法听到其他玩家的语音,还是无法说话。

这个中也存在一些难点,乃至比其它媒介面临的问题更多,特殊是将语音转写为笔墨时。
游戏里的谈天每每会涌现激动的感情化表达,还有游戏专用的术语,比如:装备机工诡诈臂袖(equipping Mechaneer’s Tricksleeves),以及玩家间的黑话,比如:你个菜鸡(you noob),这给识别准确性带来了极大寻衅。

话虽如此,纵然转录并非完备准确,它依然会起到不小的浸染——特殊是在朋友之间能针对性调度沟通风格的情形下。
这类功能如今已经迈出了第一步:作为 Xbox SDK 的一部分涌如今了 Xbox 和 PC 游戏中。

精良案例:《光环战役 2》(Halo Wars 2)的转录功能

语音和打字谈天都会显示文本,还有一个选项可以将所有以语音形式呈现

更多信息:Xbox SDK 现已推出无障碍功能(https://channel9.msdn.com/Events/GDC/GDC-2017/GDC2017-009)

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