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php战棋游戏代码技巧_教你玩战棋游戏的一个通用轨则高效通关游戏

访客 2024-12-08 0

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要说战棋游戏、即时计策和战役策略游戏这三者有什么共性,第一个进入脑中的便是他们的战斗场景构成的形式。
古人用围棋来演绎战役,国外也有国际象棋、将棋等等;从这个角度看,战棋游戏也算是还原棋类游戏的本源了。
但就在战棋游戏中如何构成战役场景的办法上,涌现了“四”与“六”的两种不合。

“四”,前后旁边四个方向是最经典的构成空间的方法。
从战棋游戏初动身生到现在,大多数游戏都是利用四方格的舆图构成方法。
比如古老的《三国志》,国产的《风色抱负》,近年的《旗帜传说》等等。
但棋盘上某位置的直接连接并不但是四条边,还有四个角。
正是这四个角产生了一些无法办理的问题。
大略的自创一个名词“斜角上风”。

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我所谓“斜角上风”便是,正常的正交情况下才能达到的移动格数,总是要比斜角攻击的移动格数少一。
不要鄙视这移动格数少一多一,在一些噩梦难度的游戏里,这每每能决定是连续按操持行动或是瞬间被团灭。

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(图片来自网络侵删)

古人也看到了四方形棋盘里“斜角上风”的存在。
有的把斜角攻击当做分外单位的限定技能,在一定范围内利用,比如象棋里的“相”和“士”。
有的限定不同单位的吃子办法,以分出棋子的杀伤力强弱,国际象棋里的王后横竖斜着,想怎么走就怎么走,想怎么吃就怎么吃,无疑是最具杀伤力的棋子。

而且从围棋的角度看,只围住四个方向的眼是“假眼”,并不是真正意义上的围住。
于是另一种战斗场景的构成办法应运而生,便是六边形的棋盘。
我印象中最早的六边形棋盘的游戏该当是《英雄无敌》。
后来还有《魔幻精灵》《幕府将军》,最近的《侠客风云传前传》则是把六边形棋盘的战棋游戏发展到一个新高度。

在六边形组成的蜂窝棋盘上,每个位置到六个方向的行动间隔都是1。
由于开场站位和“斜角上风”而引起的对付某方的不公正也就不再存在。
在另一个古老的关于走格子取胜的游戏里,六个方向的空间构成办法显示出了强大的均衡美,那便是跳棋。
大概跳棋的行动公正性便是六边形战棋棋盘的来源吧。

六边形格子还办理了一个困扰四边形战棋的问题——范围技能的范围确定。
首先是直线技能,正交的还好说,但遇上斜角就涌现问题了。
倘若技能范围是4格,直线攻击4格对应移动间隔是4,而斜向攻击4格对应的移动间隔变成了8,这无疑是把“斜角上风”扩大化了。

倘若斜向攻击到移动间隔同样为4的格子,技能间隔却只剩2了。
于是一些游戏干脆设定直线AOE不能斜向攻击。
但话又说回来,凭什么近身的斜向攻击可以,凭什么斜向远程攻击就弗成了?

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而对付区域类的范围技,大多数战棋都采纳行动间隔相等的模式,也便是一个斜着的“正方形”区域。
方形范围技的问题彷佛找不出疏忽,但随着游戏内容的丰富,有些游戏涌现扇形攻击区域的时候,麻烦又来了。

不过这些问题,在一定精确度上,六边形都能较好的办理,并达到一定的公正。
但这也只是勾留在一定精确度上,如果要更好的仿照发招轨迹、攻击方向,最好的模型当然是360°圆形无去世角了,比如“轨迹”系列的战斗场景,还有《战役女武神》、Tony的“光明”系列。
于是仿照得越精确越像即时计策游戏,终极失落去了棋盘里纵横间变革的妙处。

虽然在一些方面,“六”比“四”更显得公正和理性,但有些新的设定,仍旧是两种模型都无法完美仿照的。
最范例确当属“背刺”设定,所谓“背刺”俗称爆菊加成,便是从仇敌的站位方向的背后有命中、攻击加成。
有的游戏还规定在侧面攻击会有较少的命中和侵害加成。
那么问题来了,斜角到底该算背后还是侧面?不常玩的战棋游戏的人每每对此很是费解。

六边形在仿照行动和技能时,有着正方形无法比拟的上风,但为什么六边形的战棋游戏却仍旧这么少呢?当然传统和习气性是很主要的成分,另一个不可忽略的成分便是六边形在仿照地形时有很大的不公正存在。

举个范例例子,当涌现房顶和平地高下层关系的时候,房顶边缘如果是六边形棋盘模型的话,就会涌现行动间隔不同却在同一条线上,并且有时候乃至会行动间隔+1、被攻击的间隔-1的情形涌现。

而对付桥、走廊一些狭长的地形,六边形的模型就会涌现同样的宽度但有的地方可以站两个人,有的地方只能站一个人的尴尬。
以是六边形的战棋游戏每每没有丰富的地形,而四边形的战斗地形则丰富多变,地形的变革也是提高战棋游戏意见意义性和可玩性的主要成分。

虽然游戏制作者在设计游戏时尽可能地使游戏更为平衡,但不公正总是存在的,主要的是如何利用这些不公正。
我们谈论这两种不同的战棋模型,在娱乐消遣的同时,希望能让不玩战棋游戏的人喜好上战棋游戏,玩战棋游戏的人提高游戏技巧,特殊是利用“斜角上风”排布阵型,有效地组织火力点——“集火攻击”正是战棋游戏里通用的法则。

文/喜多春静

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PS:玩跳棋基本都是别人虐我的,末了提出的“集中攻击”也不仅仅适用战旗游戏,也利用其他类型的游戏,这是大略的数字问题和经济效率问题,先集中全部火力消灭单个仇敌的有生力量,不断地重复这个步骤,削弱对面单位的输出,一场战斗花费的兵力和血量会大大地节省。
by不雅观察君

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