两个月前,张珽的游戏《上帝之城:监狱帝国(City of God I - Prison Empire)》在Steam平台上抢先体验(Early Access),游戏上线后,得到浩瀚玩家的关注和不错的营收。张珽的团队因此在分崩离析的关头,得以续命。现在,我们就听听制作人张珽来先容他们的游戏《上帝之城:监狱帝国》研发思路和进程,在此之前,先看看这位前辈的事情经历。
张珽其人
1999年加入台湾智冠,卖力部分单机作品在海内的出版与发行运营事情。个中包括了《金庸群侠传98版》、《风云》、《吞食天地4》、《新倚天屠龙记》等单机作品。

2000年开始卖力网络游戏《网络三国》及《金庸群侠传OL》的游戏策划及运营。
2001年留学新西兰,2005年返国后创业做页游3年。先后出品了《钢铁的年夜水》及《太阁记》两款PHP页游作品。
2009年加入了盛大游戏,于传奇项目组卖力工会及第四职业的创作与设计。后调任盛大游戏项目管理中央,卖力管理《永恒之塔》、《龙之谷》、《终极抱负》等重大游戏产品。
2011年底加盟多玩YY游戏,卖力YY游戏平台整体的游戏运营、市场等事情。
2013年底开始研发手机游戏,并自主发行。2015年初公司转型,从100多人裁至10人,开始按照自己意愿来创作游戏,而不是根据市场风向和需求。2017年3月7日,第一款处子作《上帝之城:监狱帝国》登录STEAM抢先体验。
张珽
我们与游戏
Pixel Gangsta Studio便是一个通俗俗通的团队,没有可圈可点的背景,但都始终抱着一颗想将游戏这份奇迹做一辈子的决心!
我们的生活便是做游戏,创作游戏也成了我们生活中最主要的一部分。我曾和一位朋友开玩笑称,我这辈子37年。当我现在回顾起过往的经历,从前的回顾都是灰白的,唯有这两年的进程才是有色彩的。
对付游戏开拓团队的生存情形,实在我并不理解。我并不是做行业或者站在行业前沿高瞻远瞩的那种人,事实上我也讨厌自己成为那样的“业内人士”。这两年我只是在做我自己的作品,行业内的开拓团队生存情形我并不理解。以是只能从自身来回答这个问题了。
提到生存,就离不开钱这个问题。钱对我们来说是件非常抵牾的东西。我们既爱钱,也讨厌钱。爱钱,是由于我等仍活在这个现实的社会中,大家都要讨生活。而讨厌钱,则是由于我自己很清楚,一旦在创作游戏的过程中央里有那么点为“钱”着想。这游戏终极就会成为金钱的附属品,一种纯粹的商品。当然,也有人会以为游戏本身便是商品。但我不这么认为,我认为游戏在制作人手上一天,对付制作人来说就该当是个作品。至于他在市场上的代价,这并不是制作人能决定的。以是,做游戏和统统创作型艺术一样。“你只有先造诣作品,作品才会造诣你!
”
团队合照
在今年3月7日上线的那天,实在我已经拖欠了团队近两个月人为了。换句话来说,若游戏销量不理想,我们在3月内就该吃分伙饭了。好在,终极的成绩得以让我们还可以多数年韶光将这部作品做得更好,乃至做完他。
当周围有很多人问及我现状和感想熏染的时候。我都会回答,我现在的状态,是我这辈子最好的状态。但他们都不怎么相信,总以为我在和他们装倔强,要面子。实在,在我看来他们是不会明白我在创作和开拓游戏过程中得到的统统。这种从修行中得到的乐趣和发展的造诣感,也是我无法通过措辞像他们表达的。以是末了,我放弃了和他们的阐明。用一句“不咋地。”来回答。奇怪的是,这样的回答反而能让她们更为接管。
在游戏上线前,也便是我们弹尽粮绝,准备欢迎末了一次上帝的审判或是恩赐前。我一贯在思考生存的问题,我起誓我想过各种方法去搞钱。但想来想去,都以为那样的办法搞来的钱反而会让自己失落去了现在做游戏的这份心境。终极决定,若是真没钱了,那就分伙自己学程序单干吧。自从有了这个觉悟后,后面的日子反而变得没什么压力了。至于上线后有许多玩家差评我们税收、难度高、不友好、BUG多、反面玩家沟通、没有英文等这些压力,那都是后话了。
创作过程
我没想过给玩家和市场带去什么作品,由于我在做这款作品之前压根没想过市场须要什么?玩家须要什么?我只是问了自己一个问题:张珽,你须要什么?然后,就有了上帝之城,再就有了监狱帝国。
《上帝之城》的确参考了许多作品,这个中还包括书本、电影等。但对本作影响最大的作品,还当属《教父》、《守望者》、《西部天下》、《低俗小说》。故意思的是,我并没有从《上帝之城》影片中得到太多灵感,不过其片名宗教感与里约残酷的现实产生的巨大反差感,倒是我决定用 《上帝之城》的缘故原由之一。
关于《上帝之城》游戏剧情,实在我并不想在玩家还未体验到剧情之前就先容太多剧情,同时我也不以为我做到游戏中的剧情能通过我大略的几句话能概述清楚。不过,主角的心途经程、抵牾的生理都和我内心深处那个惨淡的自己很相似。只是许多主角敢做的,我不敢做罢了。当然,在许多关键决策点都会须要我们做出自己的判断。通过不同的决策,也会产生不同的结果。
在设定早期,我只是希望做个较为大略的监狱经营游戏。但在我清理掉了公司其他项目,全身心的投入到上帝之城这唯一的项目中去时。我开始有了更多的想法,这些想法紧张集中在开放性和创新性上。
有许多独立游戏制作人问我,《COG》到底是款什么类型的作品?这个问题开始让我非常头疼。仿照经营?角色扮演?关卡潜入?直到冒死玩三郎问我的时候才想到。作品的全体设计思路非常靠近《太阁立志传》,从经营一所监狱,到外出探索天下,末了成为盘踞全体城市的帝国教父。全体流程,实在与《太阁》中的丰臣秀吉发迹史非常相似。我想,可能是由于受到《太阁》的影响太大,而在设计过程中潜移默化的就往那个方向在靠近的缘故吧。
游戏的核心为监狱经营,玩家将通过接管囚犯,养成囚犯,利用囚犯产出来坚持全体监狱的运作。这是本作的核心内容,以是我们险些在监狱内花了整整1年的韶光去雕琢各处的细节。在这之后,我加入了典狱长系统并且将全体克里斯特市通过各个街道的办法让玩家可以掌握典狱长自由的与各条街道上的建筑、人物进行互动。为了增加外部城市与监狱的联动。我还加入了城市中各种建筑的盗窃及抢劫的玩法,玩家可以掌握监狱内的各种罪犯,前往某些建筑内进行盗窃或抢劫。个中,你须要躲过探头、避过红外线还得找到开启保险箱的钥匙或者口令。这统统的统统,都在为一个根本做事。那便是玩家所运营的监狱,或者你可以把他当成是一个基地。玩家在基地中发展,到表面的城市里去开释。
原始克里斯特市设计图
早期克里斯特市黑云区舆图
现在的克里斯特市
在美术上,并没有碰到太多的难题。倒是音乐,让我伤透脑筋。在起初的半年多里,我基本找遍了各种商业化音乐外包团队。作品和干事风格基本都无法同频,幸好通过朋友先容认识了海内两位非常有才华的独立音乐制作人:LANX和SALT。多亏了这两位音乐人,让作品在配乐上又上了一个台阶。不过,在验收阶段,其实折腾了他们不少韶光。特殊是LANX,游戏的背景配乐足足做了4,5个版本,交往返回校正、打回、修正更是不计其数。在这里要再一次感谢他们!
Orz
难忘的事
3月7日,便是我们游戏上线的那天早上。我们既定了早上10点上线,前一晚全体团队都彻夜通宵到了早上7点。我自己睡了大概3个小时,闹钟定时在9点40分响起。不难想到,这3个小时,我压根就没法睡着。在配置完基本的设置后,到了末了那个按钮的时候,我愣住了。2年,2年中的统统像幻灯片般快速的飞过。溘然之间,所有在这两年中的辛劳、压力、不被理解、不被认可的觉得涌上心头。瞬间,感情控不住,眼泪唰唰的滴在了键盘上。当点击完这末了一步操作的时候,我就像经由了两年怀胎,临蓐的母亲一样平常。疼痛但又欣喜,紧张却更为好奇,怠倦不堪却又精力充足。那一刻的感想熏染,值得我一辈子记住。
履历总结
《上帝之城》开拓用了将近20个月,若加上立项韶光超过2个年头。至于履历,真正我自己节制的履历我提炼不出来。即便提炼出来,许多人看了还是会再去考试测验一遍。这和小马过河一样,所有的履历只是对付我来说的履历。可能会为其他人带来参考代价,但我认为更大的是带来误导。每个团队和制作人的理念、背景、能力、不雅观点都各不相同。许多所谓的履历可能在我或者我团队身上能有效果,但并不代表适用于其他团队和个人。以是,即便是错,最好也是自己去走一遭。否则每天趴着媒体找各种制作人成功心得,不就能很快成为“武林高手”了吗?以是,没什么履历可言。真要有,那便是踏踏实实,收视反听的做好游戏。其他统统在做游戏面前都是假的、虚的、空的。当然,用饭、睡觉、拉屎、做爱除外。
游戏测试
我们一共进行了2次,玩家层面的封闭测试。为期大概有半年多,这个过程中实在并没有帮我们创造太多问题。更多的是我们自己创造问题。紧张缘故原由是参与测试的玩家对测试版本的兴趣都不是特殊大,可能是由于问题太多,根本无法正常游戏吧我想。
至于游戏上线后的测试,目前EA阶段本身就处于测试阶段。以是我们在刚开始基本保持了近1个月,逐日一更的节奏。也的确把我和团队累得够呛。好在现在版本越来越稳定,我们也可以通过玩家的反馈及时对游戏中的各种问题进行修复和改进。说实话,EA这个模式实在让我们受益匪浅。
差评
《上帝之城》上线后,由于税收、bug等问题,玩家给出了差评,乃至由于官方公告过于傲慢而给出差评。
实在,所有的差评我都一个个看完了。当然,好评肯定也全看完了。的确,作品由于税收加上我个人公告内的态度收到了大量的差评。我认为玩家们作为购买作品的主人来说,这个差评该当给,但我也该当将这种态度保持下去。由于这才是我自己,也只有我知道自己是谁,才能连续做出一些不一样的作品。而那些差评的玩家也是他们真实的自己,他们不愿意看到游戏开拓者如此对待他们,通过差评表达不满我也认为没什么欠妥。大家都在真实的表露自己就行了。虽然看到差评我会很难过,但这并不代表我的游戏作品中就不能涌现玩家真实的感想熏染和反应了。我乐意接管这些差评,我也会连续将我的原则贯彻下去。(不过话说,最近美国政府实施了大幅度的降税政策。可能在正式版本上线时,我会考虑为新手典狱长们减轻一些税赋压力,不过只是一点点而已)
对付其他一些差评,实在我以为这些玩家本身都是爱的。当然,可能并不是爱我的作品。但他一定是对国人游戏有期待和哀求的,在他们的评论中我能感想熏染出“怒其不争”的味道来。说来道去,便是作品做得还不足好,还有太多问题。以是,后面就更须要我去存心将作品不断完善。连续将这条路走下去。上帝保佑,我们还有半年韶光。
营收情形
够我们再多做半年了,这半年我希望能将这部作品做完。即便后面一份都卖不出去了,我也会想尽办法将这部作品完成。由于我不想给自己留下一辈子的遗憾。
4月尾,事情室从深圳搬回上海,连续大概有1周没有更新。社区内就涌现了许多 “酋长带着小姨子 跑路啦!
”、“骗一波钱走人”的声音和差评。
在这里先感激大家的关心!
同时请广大玩家放心,我的小姨子跟别的男人跑路了,但那个男人不是我。我做这个游戏投入了200多万,现在大概回来了1/4。若我要靠这款作品去骗一波跑路,我也真是到了该死的地步了。到那时候不用你们来说,我自己地上找条缝钻进去!
这辈子都别再出来学人家做游戏了!
发布操持
事实上,索尼早在去年7月就和我们签订了登录PSN(PS4/PSV)的协议了。但很遗憾,作品本身是用COCOS2DX引擎开拓的,以是在跨平台上基本没法用上。若要转成其他引擎又要许多韶光。以是我相信,手机版本可能会比PS版本更早与玩家见面。而随着0.7 剧情测试版本的上线,0.8剧情完全版、0.9生存模式版、1.0 沙盒模式版 这3个大版本也都将在Q2、Q3季度陆续与大家见面。
期待
希望事情室未来能搬到京都专注的开拓游戏,什么人都能不见,什么事情都可以不管。不用再担心钱不足发人为,不用再为游戏卖不出去而发愁,更不用再为赢利动半颔首脑。但事实上,我很清楚这些都不可能实现。既然在这条修行路上,又怎么可能没有各种历练、困扰、杂念和诱惑呢?就让我们不蝉联何遗憾,在老来回忆生平时,还可以对自己说,恩,我曾经还将自己的一些东西留在这个世上。可能会被人忘怀,但他就一贯在那里,永久在那里,只要有人想玩就能在一个叫STEAM的平台上体验到我的,我的作品!