弁言
Apex Legends(下文简称Apex)的盈利机制最近引起了我的把稳,更具点说便是两个关键运用:个性化妆扮和创造需求。这是一款F2P游戏,以是重点就在于它如何获取用户、留住用户,末了从他们那里盈利。由此我坚信游戏一定有部分是为盈利而设计的。
这篇文章的目标是深入理解Apex设计方案的详细内容,我们如何从需求创造/知足的角度来看待它,以及我们可以从中学到什么。首先,我会先大略先容游戏的基本信息,包括游戏流程,然后我会给你们展示干系的框架设计,以及开拓者是如何处理的。末了,我将提出一些想法、做些比较。

在开始之前我先快速声明一下:本文中的不雅观点是我的个人见地,并不一定与我现在店主的不雅观点同等。
剖析
Apex是一款以团队为主的battle royale F2P游戏,由EA旗下的Respawn Entertainment团队开拓,发行于2019年2月。Battle royale便是玩家赤手空拳开局,并在不断缩小的安全区域内对抗其他人,让自己生存到末了。我将根据Nicholas Lovell的框架理论将游戏划分为根本层,留存层和盈利层。我会向大家交代必要的背景知识,从而表示出游戏盈利设计的相互关联性以及繁芜性。根本层和留存层我不会详述,但是担保能让大家理解二者对盈利浸染。
1.根本层
游戏的根本层便是长达半小时旁边的对抗赛。每场比赛,玩家都可以从多少角色中挑选英雄。每个角色都有三个特定的技能属性,分别是被动技能、战术技能和绝招。选人不可重复。
游戏流程
1)玩家在大厅中开始和朋友或者其他人配对。如果你们的团队人数不足,系统将会匹配别的玩家,这样你们就能组成一个三人团队。
2)加载——玩家能看到上次选的角色,以及自己的名字标签。系统提示须要等待其他玩家。
3)到角色选择界面,每个玩家选择一个英雄角色。
4)玩家小队一览
5)冠军小队一览
6)赤手空拳开始——玩家背着喷气翱翔器涌现,决定小队什么时候跳,降落在哪里。完备自主决定游戏起始地,同时也可以考虑其他家的降落位置。每场对战开始时,玩家的物品栏都是空的,他们必须在战斗过程中网络战利品(武器,盔甲,武器附件,花费品)。
7)对战阶段
去世亡地带——在战斗过程会涌现特定的圆圈区域,在范围外的玩家会受到侵害。这块安全区会阶段性缩小,因此玩家与玩家之间的间隔会被逐渐拉近。败北界面->如果玩家去世亡,可开启不雅观战模式得胜界面->玩家小队成为游戏中末了生存下来的团队8)对战数据总结,返回大厅。
2.留存层
玩家账户的进阶便是Apex的留存策略核心。每个账户都有一个等级,随着对战次数增多而升高(游戏邦注跟《守望先锋》类似)。参与游戏的根本层可以得到履历,同时还能得到软货币褒奖(传奇代币),有时会得到战利品宝箱(Apex组合包)。在后续的特定等级也会相继解锁更多角色和个性化内容。
除此之外,游戏近期还加入了战斗通畅证。这又是另一种留存机制,由于玩家可以在拿到通畅证的同时得到额外褒奖。通畅证分为两种:一种用Apex金币购买,另一种免费,需逐级解锁。它是时令性的,只能在特定的韶光段内激活。下一赛季又会有新的活动、新的褒奖。之前所有的任务进度都会被清零,须要重新开始肝通畅证(这是我基于业内一向的赛季通畅证设计而推测的,毕竟在写这篇文章时,Apex才推出了第一张通畅证)。
货币
制造金属(CM)——从Apex组合包中得到,用来合成特定的个性化物品。不同物品耗费1200/400/60/30CM。玩家最多可以从组合包中得到60个制造金属。传奇代币(LT)——玩家在升级时会得到传奇代币,用于解锁角色和购买个性化物品。不同物品耗费10500/12000LT。玩家升级时最多能得到600代币。Apex金币(AC)——游戏中的硬货币,须要用真钱购买。用于游戏内购。大概100~115AC等同于1美元/欧元。(虽说美元和欧元的代价不同,但是商品标价是一样的,我认为这便是利用所谓的“魔幻定价”)3.盈利层
实在Apex这个游戏的盈利层并没有表面看起来的这么繁芜。玩家必须花真钱才能得到硬货币(AC),用于购买战斗通畅证、个性化物品、角色或者组合包。我认为,游戏中代价最高的物品便是各式各样的装饰,因此引发出玩家对这些物品的希望便是Apex盈利设计的紧张目的,这便是我的理论。所有的个性化物品都有对应角色/武器,这里的个性化物品指的是角色旗帜、角色/武器皮肤。
战斗通畅证的发卖分为两种:1.单独购买通畅证2.通畅证组合包。前者是花费950AC得到付费通畅证。后者是花费2800AC得到付费通畅证外加解锁第一赛季前25级褒奖。
游戏商店内的单个商品售价1800AC,Apex组合包每个售价100AC。解锁角色须要花费750AC。
需求框架
事实证明,有些游戏确实会涌现用户根本雄厚但是玩家不愿意掏钱、盈利不理想的情形。Apex Legends是一个F2P游戏,也便是说它依赖游戏内购挣钱。因此开拓团队的目标不仅仅是让游戏变得好玩,还有便是引发玩家的购买欲。在履行了必要的引发策略之后,团队就得供应办法去知足他们的希望——在这种情形下便是消费。需求框架(desire framework)这个观点是我从Nicholas Lovell那里学到的(但我不愿定它的最初来源)。
创造希望与知足希望在游戏垄断市场的某个具体例子中也可以算作是供求关系。游戏内商品的唯一发卖者便是开拓团队,因此Respawn Entertainment便是Apex的垄断者。问题不在于抢资源或者是赢得竞争,而是为游戏中的物品创造需求。
创造需求
玩家的需求可以从两个方面引发:认知和情绪。根据Bartle分类法,认知手段更适用于杀手(滋扰游戏天下的运作或其他玩家的游戏活动)和造诣者(通过战胜游戏天下的寻衅,不断积累声誉等),而情绪手段则看重玩家的基本需求,比如说自我表达、社会认同或者是关系的建立。在空想情形下,开拓者该当可以同时利用这两种手段达到创造需求的目标。在Apex中,我把徽章、玩家账户等级和战绩归为认知方面,其它归为情绪方面。
接下来,我会罗列出Apex中用来创造需求的策略。
1)环境赞助
冠军小队一览——玩家可以看到战绩和徽章。败北界面——玩家看到击杀者ID,可能会无意识地将他们的技能与装扮联系起来。考虑到这类游戏(游戏邦注battle royale)的实质,有可能你再也不会碰着这个对手了,而这种展示办法能确保玩家至少有机会看到他的装扮。击杀者也知道你能看到他的旗帜。剧情旗帜——游戏中随处可见,还有类似于商业广告的机制也运用了。游戏便是能给玩家一种觉得:你有须要去争取的东西。虽然他们很少把稳不雅观察这些物品,但是视线范围内无处不在。2)若无其事地展示
在战斗开始之前,玩家至少有2分钟的韶光“不雅观摩”队友的个性化物品——角色选择+团队概览+开局倒计时。我的意见是这种展示办法可以刺激玩家对这些装饰的希望。
3)第一步
玩家可以从战利品宝箱中得到随机的装饰品,勾引他们至军火库界面。玩家能够在这里打仗到所有的需求知足机制。
4)不雅观战模式
如果玩家在对战中去世亡,败北界面后玩家可以选择不雅观战模式。在此模式中,玩家利用的的是队友的第一人称视角。
如果全军覆没,玩家可以利用击杀者的第一人称视角。如果击杀者所在小队也全军覆没,那么玩家就利用击杀者的击杀者的第一人称视角,按照这个规则一贯到整场战斗结束。
5)进阶指标
-徽章和战绩是主要的认知指标。它们的紧张功能便是给玩家看一个能干的数字,给玩家“看看!
我的击杀数达到了10000,真正的专业杀手”或者“我的复活数达到了500,真正的好队友”这样的觉得。
-玩家账户升级后会得到软货币褒奖和战利品宝箱,所有的个性化物品都是这样逐级解锁的。
6)我知道他们正在看
在某些情形下,玩家知道其他人(他们随机的队友或比赛中的其他玩家)正在不雅观战。于是他们就想让自己看起来更酷炫一些(有适宜的个性化妆扮)。冠军小队一览、角色选择、闭幕者技能就属于这种情形。闭幕者是游戏中的分外动作,用于了却已倒地的仇敌。这个机制的重点在于玩家可以各所不同的闭幕技动作,而且所有玩家都无法跳过这个动画。
7)大厅
回到大厅,玩家的角色以游戏预设定的姿势呈现在画面中心。如果大厅中还有队友,那么他们会被安排在玩家的侧边。
8)角色选择
每个玩家轮流选择下一局的英雄角色。小队中的所有人都能看到成员的角色,包括他们的个性化妆扮。在选择完成之后,角色还会展示一段特定的动画/语音,称为妙语。
9)玩家小队一览
玩家可以看到所有团队成员的旗帜、动画/妙语、战绩和徽章。
动作——角色在旗帜边框中的姿势或者是短动画。这些是须要解锁的。
战绩——展示了三个特定的数据,有些是角色专属的数据,有些是通用数据。须要解锁对应的角色。击杀数是唯一固定的数据。
徽章——达到某些特定条件后可得到的褒奖,有些是跟角色挂钩的。有些徽章会随着进阶而天生不同版本。
边框——须要解锁。
10)冠军小队一览
玩家又能看到这些高手的战绩、动画/妙语、边框和徽章。每场战斗只有一个胜者,这是根据玩家在之前对局中的表现所决定的。
11)败北界面
有两种情形会涌现败北界面:1.玩家角色去世亡2.全军覆没。如果是前者,只要玩家所在小队有人活着那就可以选择让玩家复活。如果是全军覆没,玩家可以选择连续不雅观战。
12)全军覆没界面
玩家看到小队所有成员的旗帜以及比赛的数据:击杀数、累计侵害、生存韶光、重生队友、急救队友、排名和小队击杀数。玩家可以选择返回大厅或者不雅观战。
13)胜利界面
玩家瞥见得胜小队摆出胜利姿势,并标注上用户昵称。系统会广播冠军小队的出身。之后的唯一选项便是返回大厅。
14)比赛总结
玩家可以理解到比赛中的一些分数结果、账户进阶、升级褒奖、小队排名和角色旗帜。
15)剧情旗帜
Apex将全体战斗框定为一场有不雅观众的竞技比赛。这便是为什么比赛时能看到一些剧情旗帜,上面或者是冠军小队或者是击杀王。
击杀王展现的是角色的静态姿势、玩家昵称,如果是冠军小队则会展示徽章。还有一种情形是一个玩家占三个旗帜,分别展现他/她的ID、旗帜和战绩。除此之外,游戏还为角色设定了口头禅,为比赛过程配上理解说。
你在游戏的很多地方都可以看到这些旗帜。
16)知足需求
一旦玩家产生了想要某个物品的动机,游戏就必须要能够知足他们。在Apex中,知足办法实在就那么几种,以是开拓者的利用办法非常主要。
17)商店
Apex商店中的物品是流动性的,玩家只能在限定的韶光内购买,而且系统也标上了显眼的倒计时。商品数量也不多。这样可以避免玩家产生过多纠结,同时也能提升商品的罕有度。
Apex的策略非常明确,玩家可以用软货币LC购买某些物品,但条件是你必须用硬货币AC购买对应的原模型。目前来看,我的想法是这样做可能会让玩家产生买一送一的觉得,毕竟LC在玩家眼中是弱势货币。
跟Apex组合包类似,商店是否能知足玩家的特定需求也存在着不愿定性,因此玩家们的即时需求会产生改变,但同时还存在其它潜在需求。
18)制造
选择大厅的军火库标签,玩家可以利用制造金属合成个性化物品。物品所需的花费各有不同。因此,非氪金玩家必须多玩游戏才能有足够的资源合成物品。比较上文留存层的机制,这里所需的韶光翻了一倍。玩家或者选择一贯肝游戏,或者选择用硬货币购买Apex组合包(包含CM)。
19)Apex组合包(战利品宝箱)
游戏中的战利品宝箱称为Apex组合包,个中包含三件随机物品——可以是个性化物品或制造金属。玩家必须利用硬货币购买,进阶时偶尔也会得到组合包,还有便是利用战斗通畅证的时候。如果玩家在组合包中开到了重复的物品,系统会将物品折价成制造金属。
外不雅观组合包之前剖析过很多次了,玩家有一定的概率会得到高代价物品(远超所花费的100AC的代价),只管可能性非常小。游戏还利用了其它的技巧,比如标出不同罕有等级物品的开出概率。实际上这算是一种媚谄玩家的小把戏——担保物品的罕有等级,但并不一定会抽到属于玩家常用角色的物品,或者是玩家心仪的物品。
20)战斗通畅证
战斗通畅证让玩家提前打仗到褒奖。这跟需求知足策略不太一样,由于它明确见告玩家要按照这个这些固定步骤来完成任务。其余,物品的罕有程度再次起到了关键浸染。
总结
Apex Legends的盈利是通过角色个性化定制实现的。它之以是能够成功是由于游戏本身的特性以及叙事。玩家被设定成竞技场中的角斗士。个性化与游戏的根本层紧密相连,因此根本层是创造需求的重点。
Apex设计的过人之处在于认知层面和情绪层面的无缝合营,在潜移默化中引发玩家的需求。我认为这对2D资源(姿势、旗帜边框、徽章)的发卖能起到非常大的助推浸染,但是对角色的整套皮肤发卖可能发挥有限。从制作角度考虑,创造3D资源并非易事,尤其是当游戏涌现了限时赛季通畅证这样机器式流程。
从他们的营销活动来看(游戏在项目公开的隔天就发行了),可以肯定的是这款游戏在制作方面并没有得到足够的支持,至少跟艺术方面无法持平。Apex的艺术水准跟开拓团队的前作《泰坦陨落2》同等。
比较《堡垒之夜》,Apex的不雅观战模式对创造需求起不到特殊大的浸染。我认为有三个缘故原由:1.第一人称视角2.默认行动3.加载界面。在《堡垒之夜》中,玩家用第三人称视角不雅观战,以是他们能很清楚地看到击杀者的个性化妆备。其余,击杀者知道败北者这可能在察看犹豫,他们能够通过emote或者是舞蹈来表达自己。在角色去世亡后,游戏直接进入加载、默认利用败北界面,而不是跳转不雅观战模式,这样一来不雅观战模式的潜浸染就受到了限定。
空手开局的设定对任何盈利办法来说都是寻衅,由于玩家可能在几场战斗之后都无法得到武器皮肤,而战利品掉落也是基于运气的。虽说军火库的物品展示或许会起到一点补救浸染,但总的来说游戏没有确切的对应办法。其余,由于这是第一人称射击游戏,以是画面的很大比例都被武器所霸占,如果迟迟得不到皮肤,玩家的游戏兴致可能会受到影响。
Apex Legends创造需求的终极目的是要知足某些特定的需求。在我看来,这里的紧张需求是社会证明或生理学中自我决定理论的能力须要(即人们在从事各种活动中,须要体验到一种胜任感)。游戏根本层的进阶机制便是玩家游戏时的紧张需求。他们可以选择通过分享战绩或者个性化物品来得到知足。类似Apex组合包和流动物品商店这样带有随机性子的设计意味着玩家知足需求的唯一办法便是玩游戏,等待好运的降临。总而言之,玩家的希望是无法在短韶光内得到知足的,除非你乐意花很多钱。
Apex的需求知足在很大程度上是依赖耽误知足手段,同时在此过程中不断给玩家供应零食性子的替代方案,让他们得到当下的一时知足,但是正餐还要等久。流动物品商店、Apex组合包,还有制造方面的所需的重复游戏流程都可以反响这一点。我认为唯一的例外便是购买角色,非常直接、明确的一次性交易。不愿意付钱的玩家同样也可以通过肝游戏解锁角色。其余值得一提的是,除战斗通畅证外,Apex所有的商品都是永久性的。跟其它battle royale游戏一样,Apex也碰着了内容单一化的问题。
我认为Apex对非移动平台的F2P盈利进行了改造。随着近期几大非移动新游戏考试测验着转型成做事模式,我估量行业将会涌现更多有趣的盈利、留存新办法。
原作者:Roman Szomolai原译文:http://www.gamasutra.com/blogs/RomanSzomolai/20190401/339800/Short_analysis_of_monetization_in_Apex_Legends.php