网络套接字是在unity webgl 游戏中扩展网络的一个好的选择。网络套接字供应两种现存的连接到做事器的办法。不幸的是,Unity WebGL中的网络套接字这个时候会受限定。Unity团队中Unity商店中有一个示例源库,但是,网络套接字功能还没有全部被拓展。这篇文章先容了如何利用Javascript Socket.io来扩展现存的通过网络做事器来连接p2p的办法。
Socket.io一种分外的利用方法是做事器编码能够用Javascript来写,这个浸染是许可代码在做事器和客户端都很相似,为了更清晰和易掩护。
阐明观点

为了用webgl 游戏来扩展socket.io:,这个方法有三个主要的部分:
用unity 创建一个网络连接脚本
创建javascript客户端代码
创建javascript做事端代码
通过转换数据到/从JSON工具和字符串,数据传回到unitygame。
扩展
项目创建
为了考试测验这种方法,你的做事器必须要安装Node.js。一旦安装,打开命令行并转到unity 项目的WebGl 的目录。然后创建JSON文件命名为package.json在目录下用下面的内容。
{
\"大众dependencies\"大众: {
\公众express\公众: \公众4.13.4\"大众,
\公众socket.io\公众: \"大众1.4.5\"大众
}
}
实际最新版本可以通过命令行“hpm info express version”来得到,文档被创建后:
1:运行“npm install”来下载节点模块,通报socket.io 到你创建的目录。
2:创建一个文件夹\公众public\公众到你unity创建的目录
3:创建一个空缺的“client.js”脚本到“public”文件夹
Unity 特有的代码
下面是一个示例你可以用其余的客户端javascript来交互,反过来也可以与做事器端脚本交互。
JSONUtility类在例子中会有影响,由于只有字符串数据能能够通过Application.externalCall及在客户端javaacript 方面,它的对应的吸收方法。
利用下列代码,数据可以被传输并在浏览器中实行:
Application.ExternalCall (string functionName, string dataParameter);
理论上,我们该当编码网络管理器前,首先设置一些数据类,用JSONUnit来添加转变 到/从Json 工具。
// Sample Data Classes that could be stringified by JSONUtility
public class User
{
public string uid;
public string displayname;
public User(string u,string d)
{
uid = u;
displayname = d;
}
}
public class MatchJoinResponse
{
public bool result;
}
下面创建一个C#脚本命名为“NetworkManager”并授予场景中的游戏工具(GameObject)
using UnityEngine;
public class NetworkManager : MonoBehaviour
{
public void ConnectToServer(User user)
{
Application.ExternalCall (\"大众Logon\公众, JsonUtility.ToJson (user));
}
public void OnMatchJoined(string jsonresponse)
{
MatchJoinResponse mjr = JsonUtility.FromJson<MatchJoinResponse> (jsonresponse);
if(mjr.result)
{
Debug.Log(\公众Logon successful\"大众);
}
else
{
Debug.Log(\"大众Logon failed\"大众);
}
}
public void BroadcastQuit()
{
Application.ExternalCall (\"大众QuitMatch\"大众);
}
}
当你重新创建你的Unity项目时,确保你添加下面几行代码到“index.html”文件:
<script type=\"大众text/javascript\公众 src=\公众/socket.io/socket.io.js\"大众></script>
<script type=\"大众text/javascript\"大众 src=\"大众client.js\公众></script>
客户端Javascript
客户端javascript接管了从unity game的调用在以前部分并不才一部分与做事器连接。用下面的调用来调用Unity Game:
SendMessage(string GameObjectName, string MethodName, string data);
例子利用了停息功能来阻挡在事宜中游戏的进程,做事器性能低落。在客户真个.js文件:
var connection;
var logonTimeout;
var logonCallback = function (res)
{
clearTimeout(logonTimeout);
// Send Message back to Unity GameObject with name 'XXX' that has NetworkManager script attached
SendMessage('XXX','OnMatchJoined',JSON.stringify(response));
};
function Logon(str)
{
var data = JSON.parse(str);
connection = io.connect();
// Setup receiver client side function callback
connection.on('JoinMatchResult', logonCallback);
// Attempt to contact server with user data
connection.emit('JoinMatchQueue', data);
// Disconnect after 30 seconds if no response from server
logonTimeout = setTimeout(function(){
connection.disconnect();
connection = null;
var response ={result:false};
// Send Message back to Unity GameObject with name 'XXX' that has NetworkManager script attached
SendMessage('XXX','OnMatchJoined',JSON.stringify(response));
},30000);
}
function QuitMatch()
{
if(connection)
{
connection.disconnect();
connection = null;
}
}
做事器Javascript
例子中做事器通报路径和文件大略递送。在例子中,做事器和客户端功能是类似的。
// Variable Initialization
var express = require('express'),
app = express(),
server = require('http').createServer(app),
port = process.env.PORT || 3000,
io = require('socket.io')(server);
// Store Client list
var clients = {};
// Allow express to serve static files in folder structure set by Unity Build
app.use(\"大众/TemplateData\"大众,express.static(__dirname + \"大众/TemplateData\"大众));
app.use(\"大众/Release\公众,express.static(__dirname + \"大众/Release\"大众));
app.use(express.static('public'));
// Start server
server.listen(port);
// Redirect response to serve index.html
app.get('/',function(req, res)
{
res.sendfile(__dirname + '/index.html');
});
// Implement socket functionality
io.on('connection', function(socket){
socket.on('JoinMatchQueue', function(user){
socket.user = user;
clients[user.uid] = socket;
var response ={result:true};
socket.emit('JoinMatchResult', response);
console.log(user.uid + \"大众 connected\公众);
});
socket.on('disconnect', function()
{
delete clients[socket.user.uid];
console.log(socket.user.uid + \"大众 disconnected\"大众);
});
});
一旦保存,做事器可以在主机上启动,用Node.js用命令行\"大众node server.js\公众.
其他记录
游戏中最可能要考虑的是性能。数据从Json工具转化为Json工具以及浏览器中的字符串并返回游戏中;每个转变在方法中是必要的开销。如果阐述这种方法的人有任何关于性能与履历的信息,我很乐意谛听的。
同时,如果在Azure做事器解析Socket.io,确保下面的代码也添加到网站的web.config文件中:
<webSocket enabled=\"大众false\"大众/>
这会使IIS WebSockets模块不起浸染,包括自己的WebSockets解析和与Node.js 详细的websocket模块冲突,比如Socket.IO.
结论
这篇文章讲述了一种把Socket.io和WebGLUnity创建连接成网络的办法。
显然更好的办法实行Socke.io和Unity 互用性会是在unity环境中紧张的唯一的插件。文章中表现出来的办理办法是一个可扩展的可替代的。直到某些时候,Unity解析websocket原生功能性地到游戏引擎中。终极,有添加的好处在javascript客户端和做事器代码会很相似。
关于作者
Damian Osiebo是一个职业海军军官。从MIT中取得打算机科学硕士学位。空闲韶光是一个游戏爱好者和编程狂人。
容许证
GDOL(Gamedev.net Open License)
原文链接:https://www.gamedev.net/resources/_/technical/multiplayer-and-network-programming/integrating-socketio-with-unity-5-webgl-r436
原文作者:Damian Osiebo