这份指南是由多个事情室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开拓者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免由于不必要的缘由,将部分潜在玩家打消在外。
自 2012 年起,指南便开始为业界供应设计参考和支持,以知足各种障碍玩家的游戏需求。根据无障碍设计方向,本系列将分为肌肉运动篇(Motor)、认知篇(Cognitive)、视觉篇(Vision)、听觉篇(Hearing)、语音篇(Speech)与综合篇(General),加上媒介,共计 7 篇文章,希望也能对中文天下的游戏开拓者有所助益。
原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、缺点之处。如对文章内容有任何疑问,可于评论区留言反馈,望“无障碍指南”少有障碍。

本篇译者:GamerOreki
低级:许可对掌握进行重新映射 / 重新配置我生来就患有脑性瘫痪。我无法行走,手部功能也很受限。我喜好各种形式和规模的电子游戏,从 3 岁开始就一贯在玩。我只是想要感谢你们,暴雪,由于你们在《守望先锋》(Overwatch)中供应了近乎无尽的自定义掌握选项。我不知道这是否是你们的目的,但基于丰富的选项,我得以嬉戏游戏中的每一个角色,这觉得很棒。由于你们,我本日在电子游戏中达成了第一次狙杀。——Zak,发布于 Reddit
我现在仅剩右臂,因此不再能享受很多游戏。我本打算卸载这款游戏,就像我无法嬉戏的其它游戏一样,然后我创造了掌握选项,我高兴极了。——LuisMiguel Maldonado,发布于 Twitter
可重新映射的掌握是最有代价的无障碍功能之一,它对 PC 游戏来说是标配,在主机上却很少见。许多有运动障碍的人,无论是永久性的(如中风)、暂时性的(如手臂骨折)还是情景性的(边玩游戏边打电话),都能从将必要的掌握键重新映射到他们更随意马虎触及的键位上而受益,例如仅用单手持握操作,或将掌握器搁在桌面上仅利用顶部按键时。
这也使得相称数量的人们受益:他们大概只是与设计者的偏好不同,大概利用着不同布局的硬件,比如 AZERTY 键盘或日版 PlayStation 手柄 [1] 。
预设配置很有用,特殊是对付节省配置常用按键布局的精力来说。然而它们无法知足所有需求,因此空想情形是同时供应两种选择:一套有着“自定义”选项的预设配置文件,支持全面的重新映射。
有一个普遍的误解认为可重新映射的掌握会导致 TCR/TRC 认证问题 [2] ,这是禁绝确的。举例而言,它不会影响关于 X/O 利用或多触发器的需求——
在 PS Vita 上的《无主之地 2》(Borderlands 2)中,你可以重新映射按钮。我将冲刺映射到了 O 键,将近战映射到了三角键。——吉田修平,索尼环球事情室总裁
现在的游戏主机在系统层面供应了重映射功能。与之比较,游戏内置的重映射具有许多优点,例这样可游戏内提示显示当前映射状况,能针对不同的职业或行走/驾驶分别映射,乃至是将易用性设置放在玩家预期的地方,而不是隐蔽在平台的系统菜单中。系统层面的重映射是作为保障方法供应的,而非游戏内置重映射的替代品——
只管我们在主机层面供应了自定义重映射,但我们仍连续哀求开拓者在游戏中置入重映射功能,这非常主要。——Bryce Johnson,Xbox
[1] 日版 PlayStation 手柄的按键布局与常规手柄有所不同,拜会干系知乎谈论。[2] 即技能认证哀求(The Technical Certification Requirement)和技能哀求清单(Technical Requirements Checklist),是来自行业(如微软、任天国和索尼)的文件,列出了运用程序或游戏必须知足的特定指标,以确保其在发布前达到所哀求的标准。
精良案例:《守望先锋》(Overwatch)中的重映射
能够为每个角色单独进行掌握的重映射/图片:dvsgaming
精良案例:《街头霸王 4》(Street Fighter IV)中的重映射
除了多种预设方案外,全按键的重映射还能够以“自定义”(CUSTOM)的办法实现
精良案例:《反恐精英:环球攻势》(Counterstrike: Global Offensive)的掌握选项
可重映射的按键、左/右手摇杆布局、蹲下/行走的操作办法(长按/按键切换)、灵敏度滑动条、震撼的开启/关闭
工具:用于 Unity 的 cInput 重映射插件(https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/cinput-pro-3129)工具:用于 Unity 的 inControl 重映射插件(https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/incontrol-14695)
更多信息:AskACapper 的按钮重映射实机视频(https://www.youtube.com/watch?v=9rRVcSCm4og)
确保掌握尽可能大略,或供应更大略的替代方案我的手有枢纽关头炎。我还患有慢性肌腱炎。我的身体无法支持游戏机制对玩家的预期。它可以如何改进呢?减少须要按下的按钮数量。——Andrea Chandler,发布于 Twitter
我如此盛赞这一点的缘故原由是,它使我这样无法完玉成体动作的玩家仍旧能参与个中。它完备肃清了“我是否能做到这个动作或我的手会不会无法按照我的意愿行动”的障碍。由于这一功能,我能够参加比赛,享受乐趣,并做一些猖獗的事情!
——legs0fsteel,发布于 YouTube更繁芜的掌握方案须要更高程度的运动和认知能力,因此须要避免只是由于按钮/按键在那儿而利用它们。不得不记住繁芜的掌握组合,被哀求触及手柄上的每一个按钮,乃至只是须要同时按下多个按钮都很随意马虎导致不必要的障碍。
有时繁芜的掌握确实是必要或可取的。如果你的游戏真的须要繁芜的掌握,那也没什么。但当掌握方案比所需更繁芜时,它就会成为一个问题。
但即便在默认情形下繁芜掌握是必要的,有时仍有可能供应更大略的替代选项。
精良案例:《恶行装备:启迪者》(Guilty Gear Xrd Revelator)的大略掌握模式
供应单按键连招与无需按键就能格挡的简化掌握选项(STYLISH)——代价是更少的 XP 和更低的精确度与灵巧性; 且该选项描述中无歧视性内容
精良案例:《神秘海疆 4》(Uncharted 4)的无障碍设置
对付重复性的按键操作,比如拳击和 QTE,可以选择长按而非点击;将瞄准从按住按钮变动为点击以打开/关闭瞄准;可启用瞄准赞助(开启目标锁定)、相机赞助和载具相机赞助,当它们同时启用时,单手用一个摇杆都能玩游戏/图片:EGMNOW
精良案例:《万众狂欢》(Everybody’s Gone To The Rapture)的大略掌握模式
用大略的鼠标单击掌握替代运动/体感掌握,同时伴随屏幕提示/图片:OneSwitch
精良案例:《北美职业冰球联赛 17》(NHL 17)的 94 模式
供应仅须要单摇杆和两个按键的可选掌握方案
精良案例:《猎天使魔女》(Bayonetta)的自动模式
可以通过一个按键开释华美连招/图片:视频
确保用户界面的所有区域都可以利用与游戏相同的输入办法来访问
如果我只用鼠标就能完成游戏中 90%的操作,请不要让我为剩下的 10%而拿起键盘。——radiosilents,发布于 Reddit
在游戏中,你只能利用 D-pad [1] 在菜单里来回选择,而不能用摇杆。由于疾病,我根本不可能利用 D-pad……我很崩溃,就由于这样的蠢事,我将无法玩到我最喜好的游戏系列的最新作品了……——vantezzle,发布于 Reddit
这彷佛显而易见但每每被忽略,从而导致游戏中的某个别系对付某个特定群体来说本来是可以完美访问的,但由于界面和菜单利用了不同类型的输入办法,该群体实际上并不能进入嬉戏。
这个问题的一个常见例子是,游戏行为由键盘掌握,但菜单交互却由鼠标掌握。
因此,举例而言,如果你设计了可以任选键盘或手柄其一进行嬉戏的掌握方案,确保所有菜单也同时适用于键盘和手柄;或者,如果你设计的嬉戏掌握方案仅利用体感掌握,确保菜单也能仅利用体感来交互。
[1] 即手柄上的十字方向键。
内置调节掌握灵敏度的选项我患有手部震颤,很难稳住鼠标瞄准。——MagnumBK,发布于《坦克天下》(World of Tanks)论坛
并不存在一个放之四海而皆准的灵敏度水平。除了个人偏好以外,有些玩家的活动范围受限,以是须要非常高的灵敏度;有些玩家在精确性方面有困难,以是须要非常低的灵敏度;还有很多玩家在利用非传统的输入设备(比如头戴式鼠标),这些设备的灵敏度哀求与常规掌握器不同。降落灵敏度的选项还可用于减轻仿照晕动症的影响。
只管 PC/Mac 操作系统供应了灵敏度掌握,但这些都在系统设置中,只有闇练用户才会创造,而游戏主机根本不供应系统范围内的干系设置。不同的游戏也须要不同的灵敏度水平。许可玩家在游戏层面进行设置,并供应广泛的灵敏度范围。这适用于所有类型的输入办法——鼠标、触控、倾角传感器、仿照摇杆,以及空想情形下的手势输入。
精良案例:《命运 2》(Destiny 2)的视觉灵敏度
可设置的视觉灵敏度
精良案例:《上古卷轴 Online》(Elder Scrolls Online)的摄像机设置
分别供应第一人称和第三人称视场角(FOV)的设置选项,并且许可调度头部晃动效果与摄像机灵敏度/图片: Zenimax
精良案例:《斯普拉遁 2》(Splatoon 2)的相机选项
可调度的相机灵敏度(用于仿照摇杆掌握)和倾角灵敏度(用于陀螺仪掌握)
精良案例:《反恐精英:环球攻势》(Counterstrike: Global Offensive)的掌握选项
可重映射的按键、左/右手摇杆布局、蹲下/行走的操作办法(长按/按键切换)、灵敏度滑动条、震撼的开启/关闭
精良案例:《速率之球 2:进化》(Speedball 2 Evolution)的掌握选项
调度灵敏度以及选择利用倾角传感器或屏幕进行掌握的选项
确保交互元素 / 虚拟控件具有足够大的尺寸和合理间距,特殊是在小尺寸屏幕或触摸屏上
我试玩了这款游戏,对我来说按钮太小了,而且彼此之间也太近了,标题画面的按钮也是如此。我真的很想喜好这款游戏,但操作起来太痛楚了!
——Sved,发布于 Distractionware [1]已有的关于触摸命中区域的研究是一个很好的出发点。2.4 厘米被认为是触摸屏上命中区域的空想尺寸,但对付更小的手机屏幕来说是不切实际的,以是 0.96 厘米是手机真个建议尺寸。
请牢记于心,对付准确性降落或视力低下的人来说,纵然面对这个大小也会感到困难,因此请将它们作为最低标准,而不是一成不变的目标尺寸。按钮之间也不应该靠得太近。如果确实靠得太近,它们就须要再大一些,以避免误触。
这也适用于光标驱动的界面(鼠标/仿照摇杆/动作检测),在这些情景下,精确性受损的玩家在准确地瞄准小元素上也会有困难。
[1]《骰子地下城》和《VVVVVV》的开拓者 Tery 的个人博客。
精良案例:《Flappy Bird》的按键尺寸
大尺寸且间距合理的按键
精良案例:《拉力竞速》(Rush Rally)的按键
按键尺寸大,且可通过设置调度
为所有触感反馈内置开关/滑动条
在永劫光嬉戏 Xbox 后,我的手腕开始涌现问题。然后我关闭了震撼功能。再也没有问题了。——Scotthal,发布于 Arstechnica [1]
我的一个小小的“自闭症怪癖”是对触碰极度敏感,这是我关闭震撼的最紧张缘故原由之一。——APtheNerd,发布于 Twitter
只管触感反馈(掌握器震撼等)可以作为一种有用的无障碍赞助功能,但它可能会引起不适、疼痛,乃至损伤。这紧张是由于它对诸如重复性压迫损伤(RSI,即 Repetitive Strain Injury)和腕管综合征等病症的影响,且也会给有感官处理障碍的人造成困扰。
因此,至少要供应关闭它的功能。纵然在系统层面供应开关的平台上,这一点也同样适用,由于触感反馈的利用因游戏而异,且以不同办法与不同人的需求交互。
出于同样的缘故原由,供应一个滑动条以便对触感反馈的强度进行风雅的游戏特化掌握也会很有用。
如果出于不同的意图利用多种类型的触感反馈(如:在频繁进行氛围暗示的同时,偶尔向玩家预警仇敌的靠近),请许可分别掌握每种类型,就像你可能为不同类型的声音设置音量滑动条一样。
[1] 由 Ken Fisher 和 Jon Stokes 于 1998 年创立的技能新闻资讯网站。
精良案例:《极限竞速:地平线 4》(Forza Horizon 4)的震撼滑动条
用于对掌握器震撼强度进行风雅调度的滑动条/图片:HardknoxLife
精良案例:《不义同盟》(Injustice)的掌握器震撼选项
开启/关闭掌握器震撼的选项/图片:PCGamingWiki
更多信息:与手柄掌握器震撼干系的手部疾病(https://www.newscientist.com/article/dn1869-hand-disorder-linked-to-vibrating-console-controllers/)
中级:支持不止一种输入设备昨天的首批访客是一群来看新游戏的越战士兵。一个友好的年轻人问我们是否供应掌握器支持,而我即刻给出了事先准备好的回答,说我们在 PC 上首发,键鼠也很随意马虎学习——就在这时,他举起了他缺失落的手臂,当我把稳到他的玻璃义眼和脸上的伤疤时,他耸了耸肩。——Cliff Bleszinski,Boss Key [1] 创始人
当我们打开收件箱时,险些不敢相信自己的眼睛:里面充满了令人振奋的电子邮件。对我们来说,这是一件相称大略的事情,但未曾料想到这对付他人有这么大的意义。——Juho Salila,《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)艺术家
不同的输入设备涉及不同类型的运动能力。有些更适宜粗犷的运动,有些更适宜风雅的运动。有些具有繁芜的“运动-认知”隐喻(如:推动鼠标,以使屏幕光标上移),有些则很直接。特定的无障碍输入设备也会映射到不同的主流设备,举例而言,无障碍开关映射到数字按钮,眼动追踪映射到鼠标光标移动。因此,并不存在更无障碍或者更不无障碍的输入设备,不同设备适宜不同的人群。
除了输入设备本身的哀求以外,还有其它缘故原由导致人们须要利用不同的输入设备。举例而言,一个患有疲倦干系病症的人常日用键盘/鼠标玩,但时时时须要切换至躺着玩,因此须要利用手柄。
因此,支持尽可能多的输入办法可以让更多人得以嬉戏。举例而言,让玩家可以在手柄 / 键鼠、D-pad / 仿照旗子暗记、倾角传感器 / 虚拟摇杆、键盘 / 鼠标、VR 运动掌握 / 仿照摇杆之间进行选择。
[1] 美国游戏开拓商,目前已停滞运营。
精良案例:《伦敦劫案》(The London Heist)的掌握
在 1 个标准 PS4 手柄或 2 个移动运动掌握器之间进行选择
精良案例:《歌利亚》(Goliath)的掌握
在手柄和键鼠之间进行选择
精良案例:《星尘银河战士》(Stardust Galaxy Warriors)的鼠标掌握
由于偏瘫,一位运动障碍玩家只能嬉戏支持鼠标移动的游戏,作为对这位玩家诉求的回应,《星尘银河战士》加入了鼠标掌握模式
精良案例:《万众狂欢》(Everybody’s Gone To The Rapture)的大略掌握模式
用大略的鼠标单击掌握替代运动/体感掌握,同时伴随屏幕提示/图片:OneSwitch
精良案例:《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)附加掌握方案
作为对一位运动障碍玩家要求的回应,《魔岩山传说》加入了大略的附加掌握方案,许可玩家通过鼠标点击箭头进行移动
精良案例:《速率之球 2:进化》(Speedball 2 Evolution)的掌握选项
调度灵敏度以及选择利用倾角传感器或屏幕进行掌握的选项
将须要准确性的互动元素(如:光标/触摸掌握的菜单选项)固定下来
可移动界面的一个常见例子是,全体菜单会随着掌握器的移动而移动,例如,将鼠标向左移动会使得菜单向右滚动。纵然是这样一个不明显的效果也能引发困难,正如试图击中一个移动目标那样,如果玩家在精确性或机遇掌控上有任何困难,那么后果是显而易见的。
只管击中移动目标每每是游戏中一种可追求的寻衅,但在用户界面中常日是不可取的。特殊是对付那些并非基于风雅运动能力的游戏,比如策略、解谜或问答游戏。
确保多重并行操作(如:点击-拖拽或滑动)不是必须的,且仅作为一种补充/替代的输入办法长按而非点击会给某个群体造成困难,而沿着一个精确的方向移动对另一群体又会是问题,以是将这两者结合为拖拽或滑动会使问题成倍增加。
还有一些人依赖并喜好这些掌握办法,认为大略的掌握办法令人沮丧或不太直不雅观,因此如果能做到的话,请许可两种办法并存。
精良案例:《愤怒的小鸟里约版》(Angry Birds Rio)的点击/滑动菜单导航
可通过点击箭头或旁边滑动来导航的菜单
确保所有关键操作都可以通过数字掌握(点触 / 按键 / 按压)来实行,而不须要更繁芜的输入(如:仿照旗子暗记、语音、手势),后者仅作为补充/替代的输入办法
在糟糕的日子里,我的分外毛病会妨碍键鼠操作,但纵然在最好的情形下,利用像 Kinect、Move 和 Wii 手柄这样的东西也是不可能的。如果全体行业连续朝着那个方向发展,我和像我这样的人将再也不会购买他们的产品了。Applecup,发布于 RockPaperShotgun [1]
许多在大多数人看来彷佛很自然很直不雅观的交互,却给其他人造成了显著困难。举例而言,鼠标涉及打算并沿着精确轨迹移动,保持稳定的速率,在与屏幕不同的平面上移动的空间感知等等——比大略按下按钮须要更强的认知和运动能力。
只管数字掌握对某些玩家来说彷佛不太精准,但对其他一些玩家来说,它们将是唯一可能的嬉戏办法,特殊是如果他们依赖赞助技能而非标准掌握器的话。
[1] 一家为电子游戏和游戏行业供应评测和剖析内容的资讯网站。
精良案例:《毁灭战士》(Doom)的鼠标/键盘掌握选项
对付任意游戏操作或系统操作,都可自由选择用键盘或鼠标掌握
供应调节游戏速率的选项
随着年纪渐长,你的反应会变慢。我们这些老年人买了很多游戏。放我们一马吧(大笑)——legs0fsteel,发布于Twitter
肌肉运动(低级)通过选择游戏速率(将全体游戏的倍速放慢)可以非常有效地缓解精确机遇掌控的问题。
认知(中级)选择游戏速率可以帮助办理在快速实行操作上碰着的困难,为应对游戏中正在发生的其它情形留出更多韶光。
精良案例:《蔚蓝》(Celeste)的赞助模式
赞助模式选项界面:既有赞助功能开关/选项,也能调度游戏变量,先容界面的说话也非常得体/图片:Matthew Rowland
精良案例:《SYNSO:CE》的设置界面
丰富的设置选项,包括练习模式和仇敌速率选项
精良案例:《海岛大亨 5》(Tropico 5)的游戏速率
通过方向键来降落或提高游戏速率,速率范围可以从“停息”到“非常快”
精良案例:《Shoot 1UP》的游戏速率
可以降落或提高游戏速率/图片:视频
避免反复输入(连续按键/QTE)
我患有多发性硬化症(multiple sclerosis, MS),QTE 对我来说确实很成问题。像《战地 3》互助模式中的 QTE 还算可以(单键按下),但如果没有我的妻子帮我进行 QTE,我就没法玩《极品飞车:亡命狂飙》(NFS: The Run),由于我做不到快速按键。——JohnnyK,发布于 RockPaperShotgun
连续按键可能会非常痛楚。如果你必须连续按键,比如打开一扇窗户,或者完成一次 QTE,那就有点令人恼火了。如果能有一个按住按键的替代选项就好了。——cyusha,发布于 Reddit
唯一该当被捣碎的东西是土豆。连续按键是我的克星。——Erin Hawley,发布于 Twitter
对付有着各种力量、疲倦、疼痛、速率或准确性干系障碍的玩家来说,这些迅速且精确的操作哀求可能是个巨大的障碍,乃至将他们完备排斥在外,尤其是快速反应事宜(QTE),其所哀求的准确机遇掌控水平会大幅提高。
如果你必须要加入 QTE 或连续按键操作,请内置一项设置,以简化或跳过/禁用它们。
精良案例:《神秘海疆 4》(Uncharted 4)的无障碍设置
对付重复性的按键操作,比如拳击和 QTE,可以选择长按而非点击;将瞄准从按住按钮变动为点击以打开/关闭瞄准;可启用瞄准赞助(开启目标锁定)、相机赞助和载具相机赞助,当它们同时启用时,单手用一个摇杆都能玩游戏/图片:EGMNOW
精良案例:《恶魔城:暗影之王 2》(Castlevania Lords of Shadow 2)的 QTE 切换
禁用 QTE 的选项
精良案例:《巫师 2》(The Witcher 2)的 QTE 难度
可以将 QTE 剖断调度得更加严格或宽松
PC 游戏需支持窗口模式,以兼容浮窗形式的虚拟键盘
我想知道是否可以在游戏中利用 Windows 的屏幕键盘?我是残疾人,只能同时利用鼠标和左半边键盘。——Captainclaw,发布于 warframe.com
许多无法利用物理键盘的玩家会利用虚拟屏幕键盘,它可以通过鼠标或赞助技能(比如眼球注目或开关)进行掌握。为了使其运作,游戏必须处于窗口模式,并许可其它运用程序悬浮在顶层。
精良案例:《火炬之光 2》(Torchlight II)的窗口模式
游戏支持窗口模式
避免哀求长按按钮,或供应替代方案
持续按住按键可能会引发疼痛。如果你在全体游戏过程中基本上都要按住一个按键,比如奔跑或者下蹲,那疼痛会来得更快。供应一个切换“开/关”的按键选项可以让体验轻松许多。——cyusha,发布于 Reddit
对许多人来说,长按坚持瞄准模式还是点按切换瞄准模式只是个人偏好,但对付障碍玩家来说,这却至关主要。对我而言,不能切换瞄准模式的游戏是无法嬉戏的。——Anthony Martins,发布于 Twitter
你们能替我感激那个决定在《泰坦陨落》(Titanfall)中加入自动冲刺功能的人吗?作为一名障碍玩家,这让我觉得游戏变得好多了!
——Will Wright,发布于 Twitter比出发点按,长按须要强得多的运动能力,特殊是在须要较大力气才能操作的按钮上,比如 L3/R3(按压摇杆)。
只管某种程度的长按可能无法避免,例如长按扳机以加速或发射自动武器,但常日其它情形都可以用大略的开关怀换来替代长按激活,比如利用瞄准镜或不雅观察后视镜,某些操作甚至可以自动进行,比如冲刺。
利用切换模式进行游戏要比长按/开释模式略慢一些,而自动模式供应的掌握功能更少,因此空想情形下应供应一项设置,让玩家选择他们偏好的游戏选项。
精良案例:《战地 4》(Battlefield 4)的变焦/瞄准选项
武器变焦和稳定瞄准的办法可切换(单击/长按)
精良案例:《漫漫永夜》(The Long Dark)的无障碍交互
启用“无障碍交互”后,所有“按下并保持”的操作将改为“按下以切换开/关”
精良案例:《神秘海疆 4》(Uncharted 4)的无障碍设置
对付重复性的按键操作,比如拳击和 QTE,可以选择长按而非点击;将瞄准从按住按钮变动为点击以打开/关闭瞄准;可启用瞄准赞助(开启目标锁定)、相机赞助和载具相机赞助,当它们同时启用时,单手用一个摇杆都能玩游戏/图片:EGMNOW
精良案例:《泰坦陨落》(Titanfall)的冲刺选项
可以在设置中开启自动冲刺
精良案例:《反恐精英:环球攻势》(Counterstrike: Global Offensive)的掌握选项
可重映射的按键、左/右手摇杆布局、蹲下/行走的操作办法(长按/按键切换)、灵敏度滑动条、震撼的开启/关闭
许可重新安排界面
自从我购买了 iPad Air 2,我开始喜好在 iOS 上进行游戏。我非常喜好那些有大量自定义掌握选项的游戏,能让我将掌握按键重定位到险些任何我想要的位置。这真的是我能否嬉戏这些游戏的决定性成分。我没有力气握住 iPad 或是把手放在精确位置以利用紧张在左下角和右下角的传统掌握办法进行嬉戏。——Outer_Spaces,发布于 Reddit
须要频繁利用的界面元素,比如 MMO 中的菜单或触摸屏上的虚拟掌握按钮,可能要耗费大量运动力气。这个中,它们的位置影响巨大。有些人创造在屏幕上相距较远的位置间来回移动是极其累人的,乃至感到疼痛,另一些人则创造很难乃至不可能触及某些区域。
许可将常用元素放置在符合个人需求的位置上(要么通过完备的客制化,供应预设;要么通过完备动态化,例如在检测到触摸的位置涌现一个虚拟摇杆)会使患有各种疾病的人们受益,这也是一个很好的通用设计例子——对所有玩家都有用,也使游戏得以从旁边手习气到大略个人偏好的方方面面来定制。
这一点在 Pik-Pok 公司《勇闯去世人谷》(Into the Dead)的数据中可以清晰地看到。他们供应的四种可选界面布局(无用户界面、左侧虚拟摇杆、右侧虚拟摇杆、旁边两侧虚拟按键)中的每一种都被大约 25% 的玩家利用。
精良案例:《勇闯去世人谷》(Into the Dead)的预设配置
可以在倾角传感器、左/右侧按键触控、左对齐虚拟拇指摇杆和右对齐虚拟拇指摇杆四种掌握方案间进行选择/图片:androidcowboy
精良案例:《星战前夜》(EVE Online)的可定制 UI
可拖拽的 UI 面板/图片:moddb
精良案例:《泽诺尼亚传奇 2》(Zenonia 2)的可定制 UI
可自定义的界面和虚拟掌握布局
许可调度界面尺寸
我的视力很差,这当然会影响我选购游戏。举例而言,由于眼睛疲倦,我乃至不再考试测验嬉戏《足球经理》(Football Manager)了。——krygerleeu,发布于 Eurogamer
除了作为知足不同屏幕尺寸需求的主要方法之外,可手动调度大小的界面对于那些要么难以看清小元素,要么没有叩击/点击它们所需的风雅运动能力的人来说也很有用。
只管确保一个良好的默认尺寸始终应是紧张考虑事变,但有些人更偏好较小的界面元素以便使游戏内容受到更少遮挡,因此许可它可配置意味着可以知足各种尺寸需求。
VR 界面有一个内置缩放机制:玩家可以更靠近用户界面,就像视力受损的玩家向常规屏幕靠近或坐得更近些一样。它通过确保用户界面不被锁定在离玩家固定间隔的地方来支持这一点。
精良案例:《麦登橄榄球 17》(Madden 17)的放大 UI 选项
放大场上 UI 的选项/图片:EA
精良案例:《水晶缝隙》(Crystal Rift)的主菜单
能够通过靠近使 VR 界面看起来更大
精良案例:《无主之地:前传》(Borderlands: The Presequel)的视频选项
调度 HUD 大小、禁用 UI 晃动和调度视场角(FOV)的选项/图片:JaseC
精良案例:《星战前夜》(EVE Online)的 UI 调度选项
UI 可放大至 150%/图片: CCP
精良案例:《拉力竞速》(Rush Rally)的按键
按键尺寸大,且可通过设置调度
供应宏系统
坚持我仅剩的手眼折衷能力是我玩电子游戏的缘故原由。与 MMO 中友好玩家的社交卸触是另一个缘故原由。语音命令和经由精心设计的宏是一种天赐之物——我仍旧在一个私服玩《完美天下》(Perfect World),而且纵然我痉挛不止,我仍旧是刷副本时蛮抢手的牧师(治疗者)之一。——Crescenda,发布于 forums.mmorpg.com
我有一个海军陆战队的伙伴想玩《上古卷轴 Oline》,唯一的问题是他的手部在伊拉克由于一枚 IED(低廉甜头爆炸装置)而失落去了很大一部分灵巧性。有没有办法让他录制攻击组合宏,这样他就可以真正地玩游戏了,或者你认为他会因此被封禁吗?——jstans_ESO,发布于 forums.olderscrollsonline.com
涉及大量重复动作序列的游戏可能会导致疼痛和疲倦,进而导致游戏韶光减少。
宏功能,即能够设置繁芜的动作序列,然后只需一次点击或按键即可实行的功能,可以极大地缓解这种情形,显著降落游戏对玩家的交互哀求。
存在外部自动化工具,但根据 EULA(终极用户容许协议)/TOS(做事条款),利用这些工具常日可能导致封禁。在游戏中供应一种完备由开拓职员掌握的自动化手段是绕过这个问题的方法。
精良案例:《魔兽天下》(World of Warcraft)的宏
能够以宏的形式将预定的指令序列串联在一起/图片:deepac
精良案例:《终极抱负 14》(Final Fantasy XIV)的宏
能够以宏的形式将预定的指令序列串联在一起/图片:dervy
不依赖于特定躯体类型的运动跟踪
作为一名障碍玩家,我对 VR 有点担心。我无法四处走动,手臂活动也有困难。在 VR 技能向前发展时,像我这样的人会被抛在背面吗?——Johanna Roberts,发布于YouTube
运动无障碍在游戏中常日意味着操作掌握器的能力,这意味着游戏的运动哀求集中在手和手臂上(抛开一些与手势干系的游戏不谈)。考虑到运动跟踪,特殊是 VR,参与游戏所需的运动能力广度及其繁芜程度都已大大增加。有些时候,这是无法变通的;在其它情形下,则可以通过灵巧的设计来实现嬉戏。
须要考虑的成分包括:
运动范围 - 头部或手部能够朝任意方向移动多远,还有手指能够移动多远,特殊是对付那些在各个侧面上支配按钮的掌握器,以及直接设置在头戴式设备上的掌握装置
准确性 - 进行小幅度的、平稳的或精确运动的能力
身高 - 考虑各种身高,包括坐在轮椅上的情形
运动能力 - 行走、倾侧、弯腰或下跪的能力
四肢和手指的存在 - 并非每个人都有两只正常事情的手和十根正常事情的手指
个中一些问题可以通过标准的无障碍设计来办理,比如避免不必要的掌握繁芜性,并供应输入设备的选择。其它 VR 特有选择包括供应下蹲或倾侧的替代方案,或供应配置头部高度的选项。
由于最佳实践方案仍有待确定,本指南故意采取宽泛和开放的办法,给创新留出充足空间。然而,已经在这一领域开展事情的事情室有一些好例子。
精良案例:《抱负装置》(Fantastic Contraption)的 VR 设计(https://www.polygon.com/2016/4/7/11379894/fantastic-contraption-htc-vive-rift)
精良案例:《星球大战 VR》(Star Wars VR)如何在 VR 中实现无障碍功能(GDC2017)(https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc2017/Presentations/Peck_Ben_SourcesOfInspiration.pdf)
更多信息:《VR 中的无障碍:头部高度》(http://www.vrinflux.com/vr-accessibility-why-changing-head-height-matters/)
更多信息:《办理 VR 中的物理限定问题》(http://www.vrinflux.com/the-user-is-disabled-solving-for-physical-limitations-in-vr/)更多信息:《VR 与无障碍》(https://www.gamasutra.com/blogs/IanHamilton/20161031/284491/VR__accessibility.php)
高等:同时支持竖屏和横屏游戏像是被标准化为正方形的游戏界面这样的要素对开拓职员很有利,它让移动平台的移植过程非常成功,确保了你在横屏和竖屏下都可以正常进行游戏。——Tommy Palm of King,发布于 valleywag
一些手机/平板电脑玩家将他们的设备安顿在固定位置,比如轮椅支架或床框上,因此只能以特定方向进行游戏。还有一些人则有个人偏好,比如在公共交通工具上偏好竖屏单手玩,但在家里沙发上则偏好横屏。
精良案例:不同朝向下的《Laddersnake》
兼容竖屏和横屏的布局设计
不要让精确的机遇掌控成为游戏的必要玩法——供应替代方案,许可在停息时实行操作,或供应跳过机制
对付风雅运动能力受损的玩家来说,最令人激动的功能大概便是能够少憩战役并编排动作的能力了。这使玩家得以从快速反应的需求中解脱出来。——Josh Straub,发布于 dagersystem.com
在解谜游戏中,韶光限定和惩罚之间有着一种明确的关联。我相信你们都有过这样的挫折感:险些就要完成一个关卡,却因韶光耗尽而失落败。当涉及到棘手的情景时,我们决定采纳一条不同的路线。我们完备肃清了这些限定。《步步为赢》(Puzzle Retreat)许可玩家在每个独立的谜题上花费任意韶光。——Aiden Somerville,Voxel Agents
有些玩家以为任何类型的机遇掌控都是困难或不可能的。当然许多游戏实质上便是关于机遇掌控的,但其它游戏则不然,因此如果有办法避免的话,要移除对机遇掌控的哀求。纵然在那些核心机制并非进行精确运动的游戏中,精确运动也常常作为组件被添加进来以供应多样性。引入这些内容仍旧有代价,因此让精确机遇掌控成为可选项,这样就只有好处而没有坏处了。纵然在那些看起来极其依赖韶光的游戏里,让它们成为可选项也是可能的。
精良案例:《终极抱负 15》(Final Fantasy XV)的等待模式
启用等待模式(停息行动以许可在没有韶光压力的情形下确定后续行动顺序)的选项
精良案例:《Deadly Scramble》的不限时模式
限时与不限时的选项
精良案例:《龙腾世纪 2》(Dragon Age 2)的战斗模式
许可玩家停息游戏,为每名角色分配行动;或操控任意一名角色,将别的角色交由 AI 掌握/图片:视频
精良案例:《辐射 3》(Fallout 3)的 V.A.T.S.系统
V.A.T.S.,即避难所科技赞助瞄准系统(Vault-Tec Assisted Targeting System),可以让玩家在即时战斗中停息韶光以攻击仇敌的特定部位/图片:视频
在输入之间置入 0.5 秒的冷却阶段(确认后延迟)
诸如帕金森病、特发性震颤和脑性瘫痪之类的疾病会降落单次按压的精确性,手指滑落或抖动都很常见,而这可能会导存问外的多次按压。如果交互已经是一个冗长的过程了,这更是一个重大问题。如果目标是老年人或有运动障碍的玩家,可以内置一个大略的冷却期,即在单次输入后的短韶光内不接管进一步输入,以避免此类情形。
供应与赞助技能设备(比如开关或眼动追踪)兼容的极简掌握方案有运动障碍的玩家各有其独特需求,每每要通过独特的、专门的硬件组合来知足。然而,这些组合是相称标准化的,通过诸如无障碍开关(以被史蒂芬·霍金利用而出名)之类的技能得以实现。无障碍开关是像眨眼检测器或微动开关等的大略二进制输入设备,它们映射到按钮、按键,或通过眼动追踪直接仿照鼠标的位置/移动。
对这些技能的依赖每每也意味着只能实行非常少量的输入,因此对掌握办法的简化程度越高,就越能兼容此类设置。举例而言,如果你正在制作一款一键操作的无尽跑酷游戏,那么它将兼容从安顿在轮椅上的按钮到眼动追踪眨眼再到吹吸管(sip-puff tube)的所有设备。
精良案例:《极限竞速 4》(Forza 4)的赞助设备
帮助障碍玩家嬉戏的赞助设备/图片:视频
精良案例:《触手也猖獗》(Day of the Tentacle)的赞助功能
可利用眼动追踪功能进行游戏/图片:视频
精良案例:《无障碍迷你高尔夫》(Minigolf Accessible)的掌握选项
一键式掌握、鼠标/眼球注目掌握、键盘掌握三种掌握选项
更多信息:维基百科上的“开关访问”词条(https://en.wikipedia.org/wiki/Switch_access)