在绝大多数人的印象中,由于独立游戏团队资源、资金和人手有限,因此把PC独立游戏发布到Steam才是最佳的选择,不过,外洋一个名叫Jason Rohrer的开拓者却选择了自己发行。
不但是由于30%抽成:Steam最大的用途便是评论系统
Jason Rohrer从业多年,而且向来不按常理出牌,比如他做过盗窃和家庭防卫主题的《The Castle Doctrine》,在这款游戏里,行凶者每每同时也是受害者;还做过期长只有5分钟的2D横版解谜《Passage》;乃至把一款叫做《A Game for Someone》的游戏埋在沙漠里,希望迢遥的未来能够有人创造并且体验它。

游戏截图
而就在最近,他完备独立发行了自己的新游戏,建造MMO玩法的《One Hour, One Life》,跳过了Steam、GOG、Humble、Itch以及所有数字分销平台。
在谈到缘故原由时,他说,“我只是想成为独立开拓者,并不但是可能得到的曝光率较低、30%分成或者任何其他的办法,这种办法只是与游戏本身比较相配,我做的这个游戏可能是很多人不愿意付费进行数字下载的。你付费购买的是我在做事器运行的一个账号,由于这款游戏只能多人联机,而且游戏是开源的”。
研发进度报告
Rohrer表示,如果把游戏放到其他平台,比如GOG,那么该商店就会哀求必须做一个单机模式(GOG不许可纯在线游戏上架);而Steam平台,他须要用几周的韶光用最新的Steam API把代码集成进去,当玩家增多之后,就会溘然面临技能支持带来的巨大问题,“由于不上岸任何平台,我对游戏的运营有着很大的掌握权,而且可以根据玩家账号的活动做出定制化体验”。
随着Steam平台每天发布游戏的数量越来越多,哪怕是精良的游戏也很可能被被埋没,Rohrer透露,在《One Hour,One Life》发布当天,Steam就有83款新游戏上架。而且,不上岸Steam的成功者也不少,比如《我的天下》、《堡垒之夜》、《守望先锋》、《英雄同盟》等大作,《监狱工程师》在登录Steam之前的付费测试也已经得到了非常大的成功。如果不是出于营销和收入的考虑,他说,“如果不上岸Steam平台,我又丢失了什么呢?”
开拓者自己研发的评价系统
对付Rohrer来说,Steam最有用的功能后续是对用户评价的归类管理,比如你可以按照韶光、游戏时长、是否有用、好评、差评等各种细分条件筛选评论,“以是这可能是Steam唯一有用的功能了”。由于不上架Steam平台,以是Rohrer的游戏享受不到评论筛选的功能,不过他自己做了一个评测做事器,可以把注册用户的评论进行归类。
从业15年:独立游戏真正须要的是口碑传播
Rohrer表示,自己做分销并没有带来特殊大的麻烦,至少和游戏研发本身比较(该游戏代码就有8.4万行)不算特殊大的事情量,评测系统也只用了半个周的韶光完成,家谱以及很多有趣的数据系统所用的韶光也不多,在MySQL数据库、PHP脚本和根本HTML的帮助下,他的事情效率反而很高。
当然,由于只是单人研发,以是Rohrer所做的事情都须要有选择性,他也非常清楚的表示,跳过Steam并不能办理市场营销和收入问题,独立游戏研发本身便是很困难的,很多开拓者如果按游戏收入基本都在穷苦线以下,以是,问题不在分销商,而是你是否能做一款精良的游戏,然后让人们去体验。
从业15年来,Rohrer作为独立游戏开拓者做了18款游戏,在这个期间他网络了2.2万个邮件地址,而且长期销量紧张是依赖用户口碑传播以及游戏主播的推动,“人们到Steam平台买游戏只是恰好他们有帐号,但他们听到游戏的办法并不是从Steam而来的”。对付Rohrer来说,造成口碑传播和话题的办法便是不断地通过内容更新吸引玩家参与,而至于营销办法和收入,可能不同的游戏须要有不同的方法。