本文基于《终极抱负14》6.0大版本内容写一些老早就想说的事情,因此针对本文内容须要对《终极抱负14》,尤其是战斗关卡干系的game play内容有相称程度的理解。
如何做崩战斗关卡,基于《FF14》的角度大略来说便是由战斗模板崩坏引起,连带战斗数值与关卡的三个方面:
战斗体系的核心病因战斗体系方向连带战斗数值问题终极输出的副本关卡去世结

从终极的结果上看,详细问题表现则表示为三点:
职能体系崩坏(战斗)到底要做什么样的副本体验(关卡与战斗数值)同质化之争(战斗)
职能体系崩坏
职能游戏
作为一款标准的MMO游戏,其战斗底层逻辑便是战法牧,而战法牧的实质便是职能分工,规定什么职业能做什么事,又不能做什么事,《FF14》也遵照这个规则。
在《FF14》的传统高难副本中,军队常日由T职与奶职各2名,以及4名DPS共同构成8人小队。T职方面俗称为MT与ST,即主副坦,常日情形下二者交替接仇承伤。奶职则为H1与H2,前者紧张由能够供应军队直接治疗的治疗职业担当,后者则更侧重为团队供应护盾及减伤干系的增援治疗职业,。
DPS细分为近战物理,远程物理与法师三大类职能(即DPS职能下的职能),常日情形下近战物理职能输出最高且最直接,其次为法师。远程物理职业的直接输出最低,但自身携带关键的团队赞助技能,也便是设计上的团辅定位职业(机工除外)。
此外规则规定,在构成小队时,军队里每有1种职业则全队可以得到1%的属性加成,以是在标准8人小队中能够额外得到的属性加成最大为5%(T+奶+三种DPS各至少1名),最低为3%(T+奶+4个相同定位的DPS职业)。
而在标准军队构成上,职业组成常日如下:
MT:很硬的T职,常日选择无敌技能韶光短的职业ST:不一定要特殊硬,但须要有较多的增援能力,也可以选择输出高的T职D1:承担军队紧张输出的近战D2:无严格哀求,但6.0版本小吉(吉田直树)故意扩充近战玩家人口D3:常日为供应团辅的远程敏捷职业,也可以是机工这种纯输出的远程物理职业D4:常日为法系职业H1:纯粹治疗职业,快速供应大量治疗量,主奶H2:护盾类职业,卖力侵害打算前的减伤或做盾,偶尔供应治疗,盾奶
此外,每种职能都会有自己的极限技能,俗称LB,LB最高3段。
说了这么多,总之便是在强调一个结论:在标准高难副本内容寻衅中,《FF14》的军队搭配有明确的职业组合设计与实际战斗分工哀求。
欧米茄绝境验证战
除6.0新推出的4人多变迷宫副本外(该模块内容后文再说),《FF14》的高难副本可直接分为“极神”,“零式”与“绝”三个难度。
“绝”俗称绝本,哀求玩家在某一时段内连续寻衅副本中的不同BOSS,90级之前的老绝本通关韶光约为15分钟不到,90级的6.0版本内绝本则为18分钟旁边。常日情形下全体打本过程不许可犯错,否则就得重新开始寻衅。目前游戏中共有5个绝本,个中欧米茄绝境验证战便是《FF14》当前内容中最难的寻衅副本,后文统称为绝欧。
作为游戏中最高难度的寻衅内容,绝欧在上线的小版本中涌现了几大致命问题,包括不仅限于各种设计问题,程序底层问题及干系研发验收问题,这里我们只谈论设计问题,紧张为 “占星单奶过绝欧”,“国人三远险过绝欧首杀”与“3T5D无奶过绝欧”。
先说“3T5D无奶过绝欧”,关于这一点过今年夜佬已经给出了通关视频与对应的事理讲解,以是实在也没事好说的,有兴趣可移步自行理解,这里直接搬运结论:
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补充一下主语:部分非治疗职业的非常夸年夜的群奶与包管能力
一个由传统战法牧职能分工体系构成的MMO游戏,由于“战斗数值”的设计问题涌现了玩家不须要治疗职业就可以打通小版本内游戏最难的副本,涌现“超出(策划)设计预期”的情形,这对付一个长线运营快十年的游戏而言,是一个很恐怖的征象。
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其次便是“国人三远险过绝欧首杀”,在阐明这个问题之前我还是先大略说一下绝欧末了一个阶段的BOSS机制。
之条件到过每个不同定位的职业都会有自己能极限技(LB),绝欧BOSS的末了阶段便是在“策划的规则设定”设计下,“逼迫”哀求所有人按照一定顺序利用自己的LB技能来处理团灭机制,其顺序流程如下:
余下两名DPS的LB作为侵害补偿来处理末了阶段的dps check
那么这就说到了一个知识性问题,即在游戏设计中,同级别或规格的技能,单体技能的侵害系数一定高于群体AOE技能的侵害系数。
由于《FF14》6.0版本本身就有推崇双近战DPS的趋势,以是同样在“规则设定”(或符合设计预期的情形)下的绝欧中,剩下两名DPS就“该当”是两名近战物理职业,用高倍率的近战LB对BOSS进行足够的侵害补偿。也便是说,站在设计预期的角度,绝欧这个副本从一开始就已经在无形中哀求玩家利用“推举”阵容通关。
然而经由不断地寻衅,主播终极还是用黑魔打出了足以补偿侵害差额的输出,最终极限过本。(针对三远阵容难过绝欧的情形,寄改组不才个版本加强了黑魔的输出数值)
单近战双法师
至于“占星单奶过本”,便是在前面两点的根本上额外用一个非奶职业来增加末了阶段一个高于近战LB的输出。标准阵容下的末了阶段双近战会累计开释3次近战LB,阵容好一点双近战各放1次也可以过本。
但无论哪种情形,从结果上看,上述问题都可以归结于:
“战斗数值”设计问题导致传统或原来设计的期望遭到毁坏,进而导致战斗框架下的职能分工体系遭到毁坏。
站在关卡的副本流程设计角度,绝欧本身的设计与玩家实际寻衅整出的“花活”,显然也是远远超出了游戏设计预期。
这些问题对付研发而言,切实其实便是战斗数值的笑柄。
但实际上,绝欧所造成的战斗数值问题,本身并不是由数值或战斗数值造成的,关于这一点会不才篇文章中讲到。
此外,部分老版本绝本(90级以前的绝本)也存在部分T职或侵害过低,或缺少减伤,部分DPS侵害奇高或奇低等包括不仅限于技能体系设计、战斗数值等职业平衡性问题,乃至随着大版本更新,部分老绝也涌现了各种“科研”打法,如6人或7人过绝本,绝巴哈p5巴哈5倍侵害过本,4D4H无T过绝巴哈等等情形……
此表及干系话题会在后文用到
顺带一提,我不反对随着大版本更新,玩家能找到各种“花活”并在老副本中玩出各种新花样,但是对付《FF14》绝本的绝本定位而言,我个人不认可由于寄改导致的各种问题,终极很大程度影响“结局验证”类副本的难度体验这样的设计理念。
多变迷宫
作为《FF14》在6.x小版本中新增的分外4人副本玩法,截止目前总计三个副本,虽然这些多变迷宫本人均没有打过,但考虑到一些问题,还是得提一嘴。
先说下大略的规则,多变迷宫分为三个难度,常规难度,异闻难度与零式异闻难度,常规难度没有谈论意义,以是忽略不计,异闻难度和零式异闻难度大概为零式3层旁边的难度水平,哀求玩家在23分钟旁边的韶光连续寻衅3个BOSS与两波小怪(与绝天职歧,多变迷宫中间可适当安歇)。
异闻难度所有角色都能利用复活技能复活队友,但所有人只能各利用1次该技能,零式异闻难度则禁止任何复活,哀求玩家一命通关。
反正这种东西我看了也不想打
按照传统的8人小队阵容构成原则,当副本哀求人数变为1T1N2D的4人小队时,且先不论副本的难度设计了,光是职业选择的问题够费劲了。
由于是单T单奶,以是一定会涌现输出高的T可能减伤不足,有减伤的T可能没爆发,无敌技能冷却韶光短的T上风更大。由于副本规格为4人小队,BOSS技能打多少侵害,侵害频率多少,这些在设计上都是须要也该当有对应的档位划分,以是盾奶(H2)天生就比纯奶(H1)更具备上风。(即百分比减伤与护盾预先治疗供应的底层治疗量级与直接治疗的量级关系,由治疗行为本身的底层战斗逻辑决定)
至于DPS方面,有团辅能力的角色由于军队人数缘故,其强度多少也带点残疾,如果一些BOSS有大量哀求玩家阔别的机制,近战罚站丢输出的游戏体验更是可想而知,至于某些拥有强复活能力的开荒T0级职业,更是由于规则对复活的限定……
毕竟小吉早就看赤复活不爽了。
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=38556418
图为最新多变迷宫阿罗岛异闻难度职业推举
到底要做什么样的副本体验
对付任何游戏,研发中一定会碰着以下类似问题:
游戏(体验)到底要做成什么样这几关在玩什么副本/关卡到底要做到什么程度……
由于本文只想“喷”《FF14》,以是还是以《FF14》6.0版本的标准8人高难副本进行案例解释,不做其他游戏案例衍生,紧张谈论以下问题:
绕不开的连坐机制运动会,120,难点后置小吉的寄(技)改组与关卡组真的玩过自己的游戏?出路在哪里回看职能分工问题
绕不开的连坐机制
当BOSS在开释某一个或一套技能前,开释技能时或技能结束后的特定时间点进行人数检测或特定的目标选择进行终极结算,所有玩家处理这个机制时都不能犯错,一旦有1名玩家犯错,余下7人连坐团灭。
针对当期的高难副本,设计上不许可有不闇练机制玩家由于各种其他缘故原由过本,过本的玩家必须对副本机制有相称的闇练度,从设计期望与副本难度check上,通过连坐的形式实现对玩家闇练度的check这一行为显然是合理的。
但从游戏的实际体验上看,在没有进度敲诈的情形下,连坐机制会导致玩家在开荒过程中涌现许多“无意义”的抱怨。
某玩家自己完备闇练了某个机制,由于连坐的设计,该玩家不得不陪剩下不闇练的队友反复练习机制。由于连坐机制本身不存在容错这一观点,即便是玩家后续伐木,由于小失落误触发连坐导致副本重头开始的挫败感也难以避免,而玩家对此也只能表现出诸如“连坐机制恶心”,“怎么又是连坐”,“副本机制没活了”之类的反馈。
从客不雅观上看,连坐机制便是副本设计难以绕开的点,并且在实际游戏中还会由于玩家进度敲诈或是心态不佳等等情形,使该问题得到进一步放大。
然而纵不雅观《FF14》6.0版本的万魔殿与两期绝本,制作组非但没有找到得当的办理办法,反而还进一步提高了连坐机制的负反馈体验。
运动会,120,难点后置
运动会,顾名思义,当BOSS开释某一个技能后,该技能的解法哀求包括不仅限于:
哀求玩家须要按照固定的顺序与路径跑路所有玩家须要按照一定的次序到某些特定位置处理特定机制从某一位置到另一位置完成解密
在实际的关卡战斗中,如果玩家永久呆在几个固定位置保持不动打BOSS,这种打木桩的游戏体验多少还是有些无聊,适当让玩家在战斗中移动,或在移动中战斗是一个很必要的设计,但是这样的设计也须要考虑“希望玩家动起来这个事”,要“做到什么程度”。
最大略的移动例如钢铁阔别月环靠近,分摊聚拢分散散开,玩家只须要大略的跑位就可以处理,中等程度的如P2S麻将三冲,P3S灵泉,P5S捕食,麻烦一点如P4S本体的部分机制,P7S四风,P12S超链2a,脑瘫级则如绝欧P5。
除了 “运动会”类型机制的本身难度,在副本的节奏设计上,BOSS机制也与职业的技能循环做出了一定程度的合营,俗称“运动会对齐120”,详细内容在后面讲战斗的时候统一讲授,现在只须要结论:
6.0所有职业的技能按照韶光可以构成60秒小循环爆发与120秒大循环爆发,运动会对齐120哀求运动会机制开始韶光恰好为玩家处于120秒的爆发期韶光,此时哀求玩家一边处理机制满舆图乱跑,一边把技能循环精确打完。
对付部分此类机制,玩家也可以适当延后爆发,优先处理机制,如P12S门神超链2a。
对付想要寻衅自己的玩家,运动会对齐120爆发会是一个很有造诣感的寻衅,如P12S超链Ⅰ,但如果玩家只想爽打输出,该打的时候打,该跑的时候跑,那么对齐120同样会成为一种“关卡没活了”的游戏体验反馈。
二者没有绝对的对错,实质也是机制节奏或关卡难度体验做到什么程度的问题。
但是。
运动会只是一种机制设计,机制对齐120也只是一种关卡节奏与战斗体验设计,二者都并非影响关卡体验的决定性成分,真正的决定性成分是这些诸如运动会及干系内容的设计在关卡中涌现的韶光点。
《FF14》的高难内容实质便是一个背板游戏,只要玩家能背熟“课文”,花点韶光就能过本,但如果玩家背错了“课文”,那么玩家就得冲头背起。
绝本为什么难,由于绝本哀求玩家从战斗开始,险些没有间断地打到战斗结束。一个15分钟的绝本,有人在前2分钟的连坐机制中犯错,那么所有人从头再来,一晚上可以打上几百把,体验短平快,险些没有挫败感。
但如果有人在12分钟的某个连坐机制中犯错呢?那么所有人就得重头开始再打,重新经历已经打了不知道多少次的前10分钟内容,好不容易打到第12分钟,结果这次换了另一个人犯错,于是大家连续从头再来。
而零式的副本时长常日在7分钟旁边,每期的第3层时长近10分钟,但常日情形下零式难度的副本在8分钟后很少涌现太过繁芜的机制。这也是为什么5.0版本的E8S被称为“小绝本”的缘故原由,全程近12分钟,且不分门神与本体,有相称程度的dpc check,玩家必须一口气打完。
以是《FF14》本身就没有很难的机制,花里胡哨的东西涌如今战斗开始前3分钟,那么这个机制便是没有难度,但如果涌如今副本的13分钟往后,可能一个大略的分摊分散都由于减伤技能分配,玩家间的分散间距掌握,导致常规机制成为一个“大难点”。
P3S:当初首周不知道有多少野队在这里便是看脸:点分摊过本,点分散概率下狱
遗憾的是,6.0中不少副本在流程上都将相对麻烦的机制放在了副本靠后的韶光段,反而比较根本的机制全部都塞在了流程前期。最具代表性的如P7S在8分钟开始的猛凶乱,P10S磕头后的生命计数法, P11S在8分30秒开始的理法。绝本方面则以绝欧P5独树一帜,数脑瘫之最。至于限定玩家复活的异闻与零式异闻,我敢肯定就算我失落业了在家没事干我也一定不会去打,并非由于副本机制本身的难度,而是副本定位就透露着“为了恶心而恶心”的意味。
当这些问题相互叠加,终极由量变产生质变,不禁让人发问:这群人真玩过自己做的游戏吗?
他们真的玩过自己的游戏吗?
明朝期间有一门艺术,叫廷杖,俗称打屁股。
廷杖有三个等级,“打”,“存心打”与“其实打”。挨“打”的人一样平常属于走走惩罚流程,挨“存心打”的人则有概率残废,至于“其实打”,可能打完人就没了。
做游戏也是一样,玩游戏,玩,负责玩,存心玩。
看项目也一样,看,负责看,存心看。
以上内容可运用至任何游戏项目。
说回《FF14》,14组的战斗关卡真的有玩过自己做的游戏吗?
这实在是一个很难回答的问题,说他们没有玩自己的游戏吧,显然属于是张口就来,说他们有玩自己的游戏吧,觉得他们也不像正经玩过自己做的东西,大略说几个故事。
5.2版本期间,副本E6S。迦楼罗会在园地等分割出一个即去世区域并在这个区域里待一段韶光,此时龙骑是不能利用高跳的,由于角色会跳到处于即去世区域中的BOSS身边,角色跳进去就会立即去世亡。
特定关卡凭借特定机制限定部分职业,形身分歧职业在不同的关卡中利害势不同,设计上觉得还挺合理的。
但是。
在后续的开拓者访谈中,石川仁寿上来便是一句私密马赛,合着龙骑跳进即去世区不是设计故意为之,而是压根就没拿这个职业测过是吧?
龙骑在E6S中会跳进BOSS的即去世区,是由于龙骑在利用类似技能时,角色位置有XYZ轴打算,这个打算直到6.4版本才被删掉,调度为角色利用高跳后,逻辑上角色仍旧保持在原地,表现上则是角色先跳到仇敌身边发动攻击,然后迅速跳回。
这种早就该改掉的东西,为什么要拖到6.4这个版本才能改掉呢?
由于在P12S本体中BOSS有一个风火机制,哀求玩家在有限的移动间隔内传火,如果玩家移动间隔过长,就触发团灭,换句话说,这个技能逻辑如果不改,可能龙骑便是真正意义上的“进不了本”了。
看来在这次P12S本体的副本测试中,关卡组与测试组都有拿龙骑做过测试啊!
おめでとう
以是你说14组这群人真的有玩过自己的游戏吗?我个人很难评价这个问题。
至于其他的故事就不多赘述了,有兴趣可自行理解,比如6.2版本先哲者整体论没有盾,由于测试组游戏水平提升导致的P8S dps check,P10S副本作者的神奇发言,6.3PLL小吉扬言绝欧难度不会超过绝龙诗,绝欧Bug满天飞……
但凡打过P10S的都知道,磕头后的生命计数法险些没有容错,计数法通过便是过本
小吉你该当是用工具直接测的关卡吧,能不能好好跑下流程
确实Bug满天飞,看来小吉玩过自己的游戏
以上都还只是关卡层暴露出来的问题,至于战斗层的问题,则更是惨不忍睹,详细内容不才篇专门讲战斗的文章里说。
出路在哪里
说了这么多《FF14》的毛病,也该说下优点,看看在全体6.0版本中,副本关卡在游戏体验上找了哪些出路。
P3S整体并没有太多出彩的地方,但是纵不雅观全体6.0,P3S环环相扣的连坐机制与野队的进度敲诈,既担保了副本本身的难度掌握,同时极大程度调动了玩家的心态与感情体验,客不雅观上来看确实是令人印象深刻的副本。
《FF14》传统的战斗园地险些都是矩形与圆形,从P2S开始的水道限定设计,到P7S的三角园地搭配地形变革,末了是分割战斗园地,哀求玩家利用机制连接地形的P10S,副本园地的设计变革让“玩家自然地动起来”这一需求合理的领悟到实际战斗中。作为6.0版本的一种方向性探索,相较传统的高难副本体验,副本设计可以说做得非常出色。
虽然个人认为首周的P8S是全体6.0最抽象的零式副本,但如今回忆起来,P8S反而是最可惜的副本。按照副本的剧情背景,P8S的设计理念便是与玩家有名的强敌对战,在战斗中营造困难与仇敌曾经竟如此强大的体感印象。就结果而言,制作组确实很出色的做到了这一点,只可惜自己做完了没有负责跑过副本,闹出了天算夜的笑话。
P8S不合理的DPS与制作组后续的补丁,报歉以及阐明小作文这里就不说了,只挑一个重点设计问题来讲。在P8S的本体特定阶段中,玩家精确处理机制后会得到一个名为不去世鸟的buff,该buff与BOSS的剧情包装干系,效果是让玩家造成双倍侵害。
既然buff为玩家供应了双倍侵害,那么一定就会涉及到战斗数值问题,在战斗存在侵害颠簸的条件下,双倍侵害就意味着战斗中会涌现更大的侵害浮动,而《FF14》的侵害属性中,除了常规的暴击外,还存在直击与直击暴击两种属性。
于是本该是玩家伴随副本节奏进入末了的过本冲刺体验,结果由于战斗数值的底层设计问题与不合理的dps check设计,导致预期供应给玩家的热血体验变成了“大型8人精力病现场”,至于流程前期的减伤与治疗压力,非常有情由疑惑制作组是开无敌测流程,用纸面打算数据验证战斗数值的准确性。(详细内容下篇解释,目前知道结论即可)
BV1VY411m7AX
至于P12S门神,我个人认为是自5.2版本的E8S之后最好的一个零式且没有之一。
除副本本身出色的美术与音乐包装,最主要的便是这个副本险些完美办理了玩家一贯以来诟病的连坐机制问题,运动会对齐120问题,处理机制事情分配不平衡问题,以及无意义运动会问题。
如果说《FF14》由于战斗问题导致全体6.0高难副本的体验都是依托答辩,那么P12S门神的设计可以称得上副本组力挽狂澜,成功在各种不利条件下做出了相称出色的副本。
回看职能分工
正如前文所言,连坐机制最大的负反馈便是源于“一名玩家犯错,其他玩家陪坐。”但实际上这个问题是须要分情形谈论的。
作为一个战法牧职能分工游戏,在一场大略的副本关卡中,这些职业的事情可以大略抽象为:
“战士”类防护职业要应对BOSS技能做减伤,然后打输出“治疗”类职业要应对BOSS技能做减伤,做治疗,然后打输出“输出”类职业繁芜团队的紧张输出
显然光是基本的职能分工上,战法牧的本职事情难度就天生不对等,当这种直不雅观的不对等情形表示在实际的关卡战斗中,终极就变成了“大家都在处理一样的机制,凭什么我要多做其他的事情?”
换句话说,连坐机制饱受诟病,其根本缘故原由不在于“水平更高”的玩家给“弱势”玩家当陪练,而是连坐的机制本身开释对所有人公正。
如果某个机制,只哀求某几个职能的玩家进行处理,其他角色只卖力吃瓜看戏,处理机制的角色犯错全队仙游,不处理机制的玩家不承担当何团灭风险,那么这样的机制就活该被玩家骂。如果某个机制哀求所有玩家有同样的节制程度,所有玩家在流程上都要处理该机制,所有人都必须达到“同样的”闇练度才能过本,那么这样的连坐机制,无论是站在设计目的还是玩家实际体验结果的角度,它一定合理。
乃至可以更细化一点,当某个机制开始后,T职与奶职只须要按照大略的流程顺序处理机制,而DPS职业在处理流程上还要比其他职业多处理一到两轮,通过增加DPS职业处理机制任务的比重,进一步平衡关卡战斗中DPS职业天生与T奶职业事情内容不对等的关系,达到让玩家间的“学习任务”更加公正的效果。
P12S的门神就恰好做到了这一点。
第三次范式:TN做一轮机制处理,DPS则进行两轮
机制本身难度并不高,但相对以往的机制设计,这样的改变确实让玩家面前一亮,尤其是在其他副本险些都是依托答辩的背景下,值得夸奖。
可惜的是,6.1版本上线的绝龙诗就没有处理好这个问题,本该是将副本叙事与关卡战斗完美领悟的“真·舞台剧”式副本,终极由于P6与P7的机制难度分配不均,导致TN职业与DPS职业的副本难度哀求涌现巨大分解。
至于P12S对“运动会”和“机制对齐120”的设计把控,详细就不展开解释了,由于实际体验比我搁这儿码字更有说服力。大略来说便是玩家在处理机制时,设计上出色的把控了玩家移动与打爆发的节奏感。而让玩家紧张程度更高,容错率更低的机制,则因此“是否有必要爆发延后”的选择形式供应给玩家,并非同以往设计机制时像愣头青一样故意在玩家打爆发时设置难度机制,不再是为了“难”而难,为了“恶心”而恶心。
这也是为什么绝欧是全体6.0最脑瘫的副本且没有之一。对付任何一个哀求玩家连贯打完的副本,随着副本流程与韶光的推进,玩家开荒的韶光本钱一定呈指数上升。
设计最繁芜的机制,如果这个机制涌如今副本开始前30秒,那么玩家可能一晚上就能练习上百把这样的机制,玩家的节制效率一定是最高的。
满地黄圈喷火接分摊激光,但是是P1第二个机制
而10分钟之后才开始的机制,且不说繁芜度,光是大略的钢铁月环分摊分散机制,只要稍加点人数检测,一旦触发连坐,那么所有人在第二次开荒这个机制之前,就要先支付副本前10分钟的韶光本钱,如果团队整体对前期的闇练度不高,大概率一晚上乃至两三天都见不到后续的新机制。
换句话说,对付长流程的高难副本关卡,正常的设计都是将难度放在流程的前中期,后期则多设计一些大略但具有一定解密性的机制,前者是设计预期上对玩家闇练程度的哀求,后者则是利好攻略和其他非游戏顶级玩家团队。
唯独绝欧正好相反。一个长达近19分钟的副本,难点机制险些全放在了流程的10分钟之后。第10分钟开始,长达4分钟的三场运动会,第15分钟开始,长达近4分钟且是迄今为止《FF14》所有副本中最难的终极阶段(以6.3上线版本为基准)。
诙谐中川,诙谐小吉
根本问题在哪里
说了这么多,实在可以创造,《FF14》在副本关卡上的思考与探索,除了关卡自身存在的设计游戏或设计毛病外,实在和最开始聊到的职能体系干系内容并没有特殊“强”,或特殊“直不雅观”的关联性。
但事实便是做出来的副本不好玩,哪怕P12S门神做的好,那也只是全体副本中的门神阶段,不如5.0版本中E8S全体副本都做的美。
同样哪怕是教科书般将副本的关卡叙事与game play完美领悟的绝龙诗,同在当前版本的情形下,可能也不如5.0版本的绝亚,更别提绝龙诗原来便是5.0版本该当上线的游戏内容,但是由于客不雅观缘故延期到了6.0版本。
包括没有详细提到的风天王与多变迷宫,前者采取提高副本机制节奏的办法,考试测验将一些更多在动作游戏或街机中才能体验到的快节奏感融入到传统MMO关卡中;多变迷宫则是前后三个不同的副本,从哀求玩家与BOSS“硬碰硬的传统机制”,到解密软机制,末了到“脑磨炼”和“智力检测”,乃至客不雅观上看4人高难的机制做得比传统8人高难还有趣,但是根本上也都没办理“不好玩”这个问题。
以是说,《FF14》6.0版本的副本关卡崩坏,并非是关卡的问题,而是战斗的问题,关卡模块永久都是战斗模块输出的“结果”。
源头除了毛病,结果还能好吗。
下篇文章就好好讲讲《FF14》战斗的源头性问题,不过最近比较忙,不愿定什么时候能写完,也不愿定能不能再国际服7.0版本更新前整出来,以是就提前剧透一点内容。
《FF14》战斗关卡崩坏的根本缘故原由便是战斗模块崩坏,而战斗做崩的缘故原由便是一个旧调重弹的问题,即同质化之争。短短五个字,话题很大,下次再说。
再剧透4个字,职业量谱。
联系办法:FredHearn@outlook.com