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togamephp技巧_稳妥方法论若何完整地设计出游戏关卡及场景

访客 2024-11-27 0

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老夫离职前夕,随手翻译了一篇文章,即提升自己,也方便别人,有缺点之处请批评示正。

PS:文中斜体字为个人想法,原文作者喜好说圈话,便是一句话说过来说过去,我会做些调度。

togamephp技巧_稳妥方法论若何完整地设计出游戏关卡及场景

好的正文开始

togamephp技巧_稳妥方法论若何完整地设计出游戏关卡及场景
(图片来自网络侵删)

如何方案你的游戏场景和关卡?

在总结了多年设计关卡和场景的失落败履历后,我终于找到了能帮助你从开始,到完成一个项目的方法。

由于有了之前很永劫光的方案,在大学的末了一年我完成了我的动画论文。
由于在做之前存心的方案铺垫,以是一打开引擎我就知道我干要什么。
仅用3周韶光就完成了DM-IcyApex项目,11天完成了DM-LightHouse舆图。

这个操持的过程被称为“开始前的操持”,自2009以来,我已经用这个方法完成了数十个项目。

在本文中,您将学习适用于所有项目的操持事情流程,可以有效的帮助你完成项目。

年轻的我之前设计关卡的办法是:

1、想到一个点子;

2、打开编辑器就开搞。

有时我会网络一些参考的图片,然后做一个顶视图的构造,但这样的关卡大部分都只封存在编辑器里了,末了变成一个半成品。

这个中丢失了很多关键的步骤——那些在制作时能极大帮助你的步骤。

经由这么多年的改动和测试,老子终于搞出了一套适用于设计关卡的套路,之后每次再做设计的时候我都按这个套路的“11个步骤”实行。
这个套路即适用于单机的效果场景,又可用于征战激烈的关卡设计,我把这个套路称为“关卡设计前的葵花宝典(Preproduction Blueprint)”。

一样平常你会经历两种关卡形式:

1、效果场景(浸染类似美术的效果图)。

2、一个可玩的游戏场景。

效果场景:不包括任何游戏机制也不须要玩家参与。
效果场景一样平常是用来做为预用文件、确认觉得(关卡气氛、觉得很主要,你懂的)、用于展示、学一个新引擎或一个分外软件时做的场景。

可玩的游戏场景:包括游戏机制,脚本事宜,障碍和玩家须要完成的目标。
可以是单人或多人的游戏。

第一步,点子

所有事情都始于一个点子,一个天马行空的想法可以造诣一个关卡、一个场景、乃至一个完全的游戏。

点子得到的两种路子:灵光一现或有心插柳

灵光一现:任何时候都可以,大概你在沐浴、开车、或者在逛商店的时候会溘然冒出一个点子,想制作一个关卡。

有心插柳:这个便是你想做关卡的时候,想到的一个好主张。

点子无处不在,无论你故意还是无意想到的点子,最好都把他们记下来。
以是无论到哪都带一个条记本吧。
当你有点子的时候,把它们记下来,或者快速画个草图。
这个条记本就完备献身给伟大的关卡设计。

为了获取好的点子,你一定要开始不雅观察你周围统统可以用于关卡设计的东西。
转换一下你的视角,看看你每天周围的地点是不是适宜用于游戏中。
你每天上班经由几百次的小巷说不定就可以哦。

路边那些你从来不正眼看的废弃屋子,说不定便是你下一个要设计的关卡。

另一个主动探求灵感的办法便是在著名建筑、拍照、漫画、杂志、百度图片、花瓣、电影、电视或游戏中学找灵感啦。

那些让你深受吸引的想法才是你该当追求的。
把稳发掘你感兴趣的、令你愉快和给你启示的东西。

当你有一个想法,或想到一副游戏画面的时候,脑筋里有个声音见告你:“哇!
真tm帅”的时候,那你就该当把这个想法坚持并实现出来。

我会被阴天、雨、雪、废弃的地点、当代建筑、描述现实、阴郁和勇气的电影所吸引。
我所做的大部分场景也都是反响这些的。
当然,这不虞味着你只能做与你兴趣干系的场景,主要的是你要把你自己升华为一个艺术家,去探索那些你自己从来未曾创造的领域。
但是最开始还是选那些你感兴趣的东西吧,不然大部分事情都会半途而废,我便是。
(后面这段扎心)大概你正在做一个完备是别人想法的项目,你得规规矩矩听制作人或主策的方案。
在这种项目中事情,你很难找到激情和令你愉快的东西,但但但,关键的是你要想办法找到它们。
大概你喜好研讨场景的灯光或者研究故事的阐述。
无论是什么,找到它。

第二步,背景、位置和主题

一旦你有了想追求的点子,就得决定场景的设定、位置和主题

场景设定:一样平常说来便是你游戏场景的背景。
游戏的内容是在哪发生的?城市还是乡下?室内还是室外?韶光点是什么?

场景位置:比较设定,地点要更加详细。

场景基调:是一个让场景统一起来的主题,这是一个比较抽象的观点,比如分外的设计风格、早中晚、过去现在未来、景象、空气、心情、觉得或一个事宜。

下面是我在L4D2自定义舆图中的一个例子——布鲁克林大桥

场景设定:纽约大桥

场景位置:在布鲁克林大桥下,一个废弃的修车厂和废品站

场景基调:冬天、伶仃的、冷、废弃

第三步,项目目标

既然你已经决定花费大把韶光花费在这个关卡上,你一定是要达到什么目标,那么你一定要认清这个目标。

项目目标是你为什么要连续完成这个关卡的内在决定成分。

目标可以定义出很多种,比如:

为了在某个事情室得到一个职位;

为了提高手绘技巧而去画一个游戏场景;

为了游戏场景而学习maya软件;

用虚幻4建立一个自定义场景;

提高烘培技能;

给你正在做的项目供应一个mod;

目标帮你把把稳力集中在完成项目后的结果上,弄明白为什么做关卡,并把它实现出来。

第四步,特色!

独一无二的场景特色,将使你的场景脱颖而出!

每个发行的游戏都有一些特色,让你为其掏腰包。

举个例子,请去亚马逊上看看《全景封锁》的卖点:

无缝连接多人游戏:暗区中——可以和其他玩家互助,也可以偷袭他们,割他们飞机的绳子

(全景封锁暗区规则:暗区是一个PVP区域,里面的背包上限为9个,在暗区得到的物品无法查看属性,必须通过场景中固定位置呼叫直升机,把物品运走后,物品才发到你的仓库,直升机到达后会甩下来个绳子让你把物品绑上去,当你绑完后,其他玩家可以把绳子割断得到你的物品)

一个真实的天下:利用环境取得战斗上风,伏击你的仇敌。

荒废的城市:你将遭遇到拿着喷火器的打消者、游荡在大街上的泼皮、还有幸存者部队

刷刷刷,自定义你的特工:自定义你特工的外不雅观,通过刷刷刷来提高你的武器、套装和技能

尖端科技:选择并升级你的技能,协同你的队友以增加得胜的可能。

以是,你该当确定一些你的关卡或效果场景中的特色:

你的关卡在视觉或技能上有什么脱颖而出的效果?

你在什么方向上集中精力,才能使你的关卡独一无二?

你想让玩家在关卡中得到什么样的体验?

列举出特色,对付之后的事情中有很好的导向浸染。

第五步,图片参考

不去网络、学习和利用图片参考,很难做出真实的游戏场景。

当你关卡的设定、位置、基调、制作目的、关卡特色确定之后,网络一些参考图片该当很大略了,由于你明白你想要什么。

一定要网络一下这几点的参考图:

环境和位置参考;

道具设计的参考;

灯光效果参考;

视觉风格参考。

供应一些环境和位置参考:

道具设计的参考:

灯光效果参考:

视觉风格参考:

这些图片将用作你做构图、模型、灯光、构建关卡时的参考标准。
除了网络图片参考外,你该当做一些细节的研究,冒出对关卡细节的很多疑问是很正常的,把他们都记下来,并考试测验办理这些疑问。
有问题,找百度(不管用什么搜索引擎都行)。
下面这张图展示了一些关于酒桶道具的关键点:

为什么酒桶是这个形状?

酒桶有多沉?

怎么运输酒桶?

这个木头是什么样子的?

回答这些问题后,在艺术设计上我会有更好的判断,也让我明白我在做什么。

第六步,确定背景故事

背景故事和交代背景故事各有两种手段

背景故事的两种形式为:

在玩家到达这个场景之前,这里发生了什么?

这些角色来到这个地方的故事。
他们在干什么?玩家是怎么来到这的?是什么把他们带到这的?

写下你关卡的故事,它是怎么发生的?玩家在这个故事下做了什么?他们为什么在那?背景故事不用太过弘大,几张图片或者一个列表足够了。
这会提高玩家在这个场景的代入感。
关卡有了自己的故事后,再为它设计道具、图片、细节时就不必挠头了。

交代背景故事有显式和隐式两种方法:

显性提示:通过角色对话/独白、电影、屏幕上的笔墨和关卡目标来清晰的讲述故事。
比如《英雄本色2》中通过AI见告你,离开房间,显式便是明确的见告你离开房间,别想东想西。

隐性提示:墙上的血迹、地上的裹尸袋、周围道具的摆放,你不清楚详细发生了什么,但是大概能猜出来发生了什么,这便是隐性叙事的方法。

第七步,游戏目标、障碍和脚本事宜

游戏目标、障碍和脚本事宜是你关卡中很主要的元素。

游戏目标:在关卡中玩家为了提高必须做的事情。

障碍:玩家必须战胜的困难,可以是谜题、探索、网络物品、战斗等等

脚本事宜:在关卡中发生的事宜。
通过供应可互动的事宜来使玩家沉浸在关卡中,这些事宜可以根据玩家的行为作出直接或间接的反应,或者事宜本身便是关卡中的一部分。

在一个可玩的关卡中,你须要把上面的三个东西都加进去。
效果场景中,不须要目标和障碍,但是脚本事宜可能会用到(比如日升、日落、下雨、海风、歌声、粒子效果等等)。

脑图(Mind-mapping)对付制作游戏目标、障碍、脚本事宜的构造是非常有用的工具,它可以清晰的表达出玩家如何战胜障碍,逐渐靠近目标,看起来就像“if——else——then”的决策方案,如果玩家“这么做”,那么一定会发生“这件事”,反之亦然。

单人关卡目标和障碍的大略流程图的另一个例子:

第八步:视觉焦点

视觉焦点是主要的视觉目标位置,详细来说有三个缘故原由:

1.功能性:帮助玩家在场景中定位,这样玩家就会知道他们和焦点的相对位置(在FPS游戏中尤为主要)。

2.视觉上的都雅。

3.有助于吸引玩家对某一点的把稳力,成为玩家探索的兴趣点。

在场景中可以摆放单个或多个焦点,在单人舆图中,你可以利用高大建筑、分外景不雅观、灯光勾引等来摆放多个焦点,利用它们让玩家从一个地方移动到另一处。

\"大众L4D2: Dark Carnival\公众是一个很好的例子(©Valve Software )

在多人游戏关卡中,你可以利用一个单独的焦点(根据舆图大小和玩法),这个地标建筑会帮助他们定位自己,确认他们自己出生在哪。

单个聚焦点的例子:CSGO中de_lake舆图(©Valve Software)

除了游戏性之外,地标建筑还能让你的舆图脱颖而出,帮助玩家对你的关卡印象深刻。

根据你舆图的玩法,可以利用单个或多个聚焦点,当然你也可以不用摆放很高大的建筑在场景中,焦点也可以是很吸引玩家的灯光、动态效果或声音。

灯光聚焦点的例子\"大众Alan Wake\"大众 (©Remedy Entertainment)

第九步:顶视图构造

顶视图是一个单机或多人游戏的关卡中,舆图大概是什么样子的构造图。
它包括建筑、场景景不雅观、舆图边界、玩家紧张路线、次要路线、空间关系、冲锋区域、慢行区域、掩体、玩家出生点、AI的位置、交火区、地标建筑。

一样平常来说做顶视图都用手绘,最初的草稿会很粗糙,由于有些东西你自己也在琢磨、方案,随着构造的迭代,你会对这个场景的细节越来越清晰。

你可以把手绘扫描进PS,用PS优化你的草图让构造更清晰。

其他做顶视图构造的软件有whiteboard、Google maps、SketchUp(推举),但是最最最好用的还是手绘。

有一点你要记住,顶视图构造是你在引擎里制作时的导向,而不是终极一定要按顶视图那样设计。
很多东西在制作的过程中会发生变革,测试和反馈会逼着你不断优化构造。

第十步:视觉表现优化

视觉表现优化是场景中比较艺术向的东西,它决定场景的风格、灯效、色彩等。

以下两种情形是不须要你来定视觉表现的:

如果你是一个事情室的关卡策划或场景编辑,游戏的场景风格大多数由主美和制作人来定。
(扎心X2)

如果你是在为一个已经上线的游戏做一副新舆图,比如:半条命、L4D系列、军团要塞、CS系列、虚幻竞技场等等。
游戏的风格早就定了,大多数情形下,你必须遵照游戏原来的艺术风格。

“军团要塞”舆图的艺术风格 (©Valve Software)

你可能不是一个观点艺术家,以是不太可能自己做一个艺术风格设定。
虽然利用自己的观点是很棒的,但是别太钻牛角尖,可以用已经有的艺术风格来美化你的场景,也可以利用传统的绘画,电影和游戏帮助你决定视觉的方向。

初期视觉发展关注的要素是色彩,气氛,灯光,纹理,细节和风格(现实主义、超现实主义、手绘、夸年夜,插图,卡通,像素,抽象等)

以是,你可以通过观点艺术创造自己的视觉风格,或通过现有的观点艺术、传统绘画、电影和游戏来确定你想要利用的。

第十一步:任务表

末了一步是创建任务表。

这个表是在任何韶光能帮助你明确要完成的任务、须要的资源、要努力办理的问题的,千万别把东西记在脑筋里,要记在本子上。

任务表该当分为以下几种:

资源列表(3D模型,纹理,材质,音频/声音,粒子殊效)

全体事情顺序表(按什么顺序做什么事情)

项目管理列表或正在进行的事情列表,包括须要修复的bug、报错,下一步须要做什么。

当你还是菜鸟的时候,你该当从这三个表开始,一旦你有了一定的项目履历后,你就该当选择适宜你项目的列表。

后面原文作者推举了一下书:《Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs》,看了下亚马逊,4.9分,售价49.99美元。

总结:这篇文章是2011年揭橥的,2016年更新了一次。
看下来,实在这篇文章还不如海内一些大咖策划的文章,但是按照这个流程来该当不会出什么意外。

我提炼出的核心是:养成一个好的制作关卡的习气:)

原文《How to Plan Level Designs and Game Environments in 11 Steps》地址:http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php(需科学上网)

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